创建新文档

您的文档标题(将显示为 H1)
URL 友好名称(无空格,使用连字符)
创建文档的路径(可选,使用正斜杠创建子目录)

移动/重命名文档

文档的当前位置
文档的新路径(包括别名)
这只会更改文档的路径,不会修改文档的标题(H1 标题)。

删除文档

您确定要删除此文档吗?此操作无法撤销。

警告:如果这是一个文件夹,包括子文件夹和文档在内的所有内容将被删除。

Message

Message content goes here.

Confirm Action

Are you sure?

附件

允许的文件类型:jpg, jpeg, png, gif, svg, webp, txt, log, csv, sfd, zip, pdf, docx, xlsx, pptx, mp4(最大:100MB)

文档文件

正在加载附件...

文档历史

以前的版本

Loading versions...

预览

选择要预览的版本

Wiki 设置

用户界面语言
每个文档保留的版本数量。设置为0以禁用版本控制。
上传文件的最大允许大小(MB)。

用户管理

添加新用户

留空以保持当前密码
拥有这些组的用户可以访问受限部分。

为您的Wiki部分定义基于路径的访问规则。规则按顺序评估。首次匹配生效。

活动规则

从ZIP归档文件导入Markdown文件。文件将被处理并存储在适当的文档结构中。ZIP中的目录结构(类别/子类别)将在wiki中保留。

上传包含要导入的Markdown(.md)文件的ZIP归档(压缩包)。

创建和管理您的 Wiki 数据备份。备份包括所有文档、图像和配置文件。

可用备份

正在加载备份...

添加/编辑访问规则

已选择: /

添加列

bug反馈 2026.4.25

问题1:
状态:已修复
现象:公孙瓒四圣激活后 出现激活成功 但是实际未激活 不扣除宝珠 一直重复激活界面
预期:正常激活并扣除宝珠
修复:服务端补齐公孙瓒 heroId=116 的四圣解锁配置,激活时写入 11608 四圣皮肤、扣除四圣宝珠并返回角色同步;配置缺失时不再返回空回包。
截图:

问题2:
状态:已修复
现象:四圣升级概率不对 现象1-4级还会失败
预期:每一阶段概率正确 如下图 0-50阶应需要10.5万-12万蓝玉 1500红玉
修复:服务端四圣淬炼 0-4 阶改为必定成功,不再进入失败分支;5 阶以后继续按阶段概率计算。
截图:

问题3:
状态:已修复
现象:开启四圣后是1级
预期:应是0级开始
修复:服务端四圣激活初始 hB.order / up / attack / hp / speed 改为 0,客户端开启后显示 0 级并从 0 阶属性开始淬炼。
截图:

问题4:
状态:已修复
现象:梦魇水晶升级点击锁定当前词条 无法正常锁定
预期:正常锁定
修复:服务端梦魇水晶锁定升级不再直接使用 trumpId+1,而是按当前水晶 trumpType 查找下一等级配置,确保锁定升级保留当前词条类型并扣除锁定消耗。
截图:

问题5:
状态:已修复
现象:图鉴里 鲁肃的英雄图鉴和皮肤图鉴可以无限领取点击不升级 图鉴领取奖励后显示空白
状态:正常升星 正常领取奖励
修复:服务端图鉴升级失败分支改为返回明确错误码,不再返回空回包导致客户端误判成功;英雄图鉴增加最大等级保护,避免满级后重复领取;补齐鲁肃 11608 皮肤图鉴配置,并补齐日志中缺失的 HeroId=121 英雄图鉴配置,皮肤图鉴积分与客户端一致。
截图:

问题6:
状态:已修复
现象:挂机奖励界面空白
预期:正常显示该界面
修复:挂机奖励弹窗渲染额外奖励时,对配置/热更返回的 type、itemId、value 做 Number 归一化,避免字符串类型导致 UIHelper 匹配不到资源类型而显示空格子。
截图:

问题7:
状态:已修复
现象:每日点金 点金一次和十次获取的金币是一样的
预期:单次和十次获取金币不同 且金币多少根据主线关卡升级挂机等级来定
步骤:主页右上角金币
修复:服务端点金金币基数改为读取 level1/level 的 LevelConf.coinBase,并保留 config/config1/config_ap1 兼容;十连奖励按 coinBase * buyNum 返回,避免落回 levelId*1000 或只返回单次金币。
截图:

问题8:
状态:已修复
现象:限时活动怪异塔通行证界面 显示的是红淬达标活动
预期:正确显示怪异塔通行证
步骤:主页限时活动
修复:服务端周活动列表不再下发 id/type=13 的“红淬达标”活动;客户端当前协议枚举中 type=13 是 evoTowerWarOrder,旧周活动硬编码与怪异塔通行证类型冲突,导致红淬 tab 创建了怪异塔通行证页面。
截图:

问题9:
状态:已修复
现象:黑市没有随机折扣 商品内没有玩具扳手
预期:商品有随机折扣 且商品有玩具扳手
步骤:左上角三横-黑市
修复:黑市每日随机折扣生成不再返回 1.0 原价,保证商品展示真实折扣;服务端商品配置增量覆盖补充 16 号玩具扳手商品,避免客户端本地配置缺失/旧配置时看不到扳手。
截图:

问题10:
状态:已修复
现象:鱼珠淬炼内锁定按钮点击无效
预期:点击有效且正常锁定当前词条
修复:服务端日志显示客户端点击锁定会发送 pearl_updatelock,但服务端返回“未找到协议处理器”并响应 map[];已补齐该协议处理器和注册,持久化 pearlMap.<pearlId>.locked 并返回 code:0role.pearlMap 增量同步。
截图:

问题11:
状态:已跳过(按要求暂不修复)
现象:淬炼点击开启后 无法开启淬炼 无法正常淬炼 退出界面显示重新开启淬炼且一直反复这种情况
问题账号:11111 密码12345
预期:正常开启淬炼并正常洗练
截图:

问题12:
状态:已修复
现象:淬炼密码设置后 大退游戏再进 密码重置 需要重新设置
预期:设置一次 终身管用
修复:服务端日志显示 role_setpassword 已返回 que:p:set:1,但重登 role_getroleinfo 又读到 quenchPassword:<nil>que:p:set:0;根因是字段化写入密码后,旧全量角色保存会用设置前快照覆盖密码字段。已在 UpdateRole/UpdateRole1 全量保存前保护淬炼密码相关字段,从字段缓存/DB 回填已存在的 quenchPasswordstatistics.que:p:*statisticsTime.que:p:err,避免重登丢失。
截图:

问题13:
状态:已修复
现象:淬炼记录里红色淬炼记录 显示出红后的所有记录 并且只显示红色词条
预期:只显示出红的那一次的记录 那条记录应还显示当时的别的词条
修复:服务端 equipment_getquenchlog 红色筛选原来按“记录快照里包含红词条”筛选,并在返回时过滤掉非红词条;红词条锁住后后续记录都会包含红,导致出红后的记录全显示且详情只剩红词条。现改为按相邻历史记录判断“本次新出现红词条”的记录才进入红色列表,并返回该记录完整 items 快照。
截图:

问题14:
状态:已修复
现象:淬炼开启五孔后 翻面功能开启 翻面后会复制正面洗练
预期:翻面后应是全新的一套开好五孔的淬练
修复:服务端反面解锁只创建空 Quenches2QuenchTimes2=0,翻面协议又会为兼容客户端把当前面交换到 quenches,导致反面没有独立 5 孔数据。现解锁反面时初始化一套独立的 5 个空孔位,并将反面次数置到 5 孔阈值,攻击/血量/防御淬炼加成清零,翻面后不再复用正面词条。
截图:

问题15:
状态:已修复
现象:装备选择赐福后无反应无效果
预期:选择赐福后正常显示并生效
截图:
根因:服务端 equipment_enchant 写入赐福关系成功后,成功响应继续通过 getOrCreateRole/Getrole 构造同步角色;该缓存短时间内仍是旧数据,日志中可见保存成功后的 syncresp.role.enchantMap 仍为 map[]。客户端因此刷新不到赐福效果,后续再次点击又被服务端按已保存状态返回 code:8 目标已存在附灵,表现为无反应。
修复:赐福/取消赐福保存后改用 UpdateRoleAfterChange 已更新的 optimized payload 构造同步响应;当 optimized 不可用时直接用当前已保存的角色对象构造响应,确保 enchantMap 和装备赐福 UID 立即同步给客户端。

问题16:
状态:已修复
现象:灯神挑战里 免费扫荡后 使用魔毯扫荡 前两次不扣除魔毯 第三次才扣除
预期:扫荡几次就扣除几张魔毯
截图:
根因:客户端 GenieModule.isSweepFree 只允许 genie:daily:free:* < 1,即每个灯神每天/深海每周期 1 次免费;服务端 GenieSweepFieldized 写死 dailyFreeLimit = 3。日志中可见免费扫荡后,后两次 genie_sweep 仍把 genie:daily:free:1 从 1 增到 2、3,未扣 item 1021,第三次以后才开始扣魔毯。
修复:服务端免费扫荡上限改为 1,与客户端判断一致;补充回归测试覆盖“首次单扫免费”和“免费后再次单扫必须扣 1 张魔毯”。

问题17:
状态:已修复
现象:灯神挑战和深海灯神里 挑战不扣除挑战次数
预期:每次挑战不论输赢都扣除一次次数
截图:

根因:fight_startgenie 没有按实际挑战递增并保存 genie:battle / pearl:genie:battle,响应里还写死了 statistics.genie:battle=2 和过期的 statisticsTime.genie:battle=1753270800。客户端 RoleDataView 会按时间判断统计是否当天/当周有效,过期时间导致显示剩余次数不变。
修复:开战时立即按普通灯神每日、深海灯神每周分别递增真实挑战次数并保存;响应返回当前统计值和当前时间,输赢都扣次数。补充测试覆盖普通灯神每日重置和深海灯神每周重置。

问题18:
状态:已修复
现象:灯神挑战内 挑战后 战力显示不对 属性也不对 (一级武将不可能战力那么高)
预期:战力 属性都正常
截图:

根因:fight_startgenie 构造战斗左队时使用 GetroleWithBonus + MergeRoleWithBonus 后的角色数据,日志中可见 1 级武将被写入 attack=44766797hp=1100027435 等加成后巨额属性,客户端战斗页直接展示 battleData.leftTeam,因此战力/属性异常。
修复:灯神战斗左队改用当前角色原始英雄数据构造,不再用 merged bonus 角色污染灯神战斗入参和展示;补充测试确保即使依赖返回膨胀后的 merged 角色,灯神战斗仍使用原始攻击/血量。

问题19:
状态:已修复
现象:四圣升级时速度那里会出现溢出情况 是上面攻击和血量的数值
预期:每一个词条对应相应数值升级 不会出现溢出和混乱
截图:


根因:客户端四圣面板 _refreshProperty 用同一个临时变量记录进度防回退值,攻击/血量行会把该值抬高,随后速度行执行 r < l && (r = l),导致速度显示成上一行攻击或血量当前值;服务端 hb_upgradeorder 保存的 speed=40*order 本身是正常的。
修复:四圣面板进度防回退值改为按属性类型 a/h/s 分开记录,攻击、血量、速度三条进度互不串值。

问题20:
状态:已修复
现象:四圣升级时不会暴击 也不会出现暴击特效
预期:四圣升级时会有相应几率暴击 且会出现对应倍数特效
截图:
根因:截图是 0 阶共鸣,服务端 hb_quenchorder < 5 写死只返回 multi=1,所以低阶虽然必定成功,但永远不会下发 2/3 倍暴击倍率;客户端暴击特效依赖 multi,因此不会播放。
修复:0-4 阶改为必定成功但可按概率返回 2/3 倍暴击倍率,既保持低阶不失败,又能触发客户端暴击特效;保留 5 阶以后原有高倍率/失败规则。

问题21:
状态:已修复
现象:四圣转换点击转换后出现转换特效 但是转换不成功 也不扣除相应资源
预期:正常成功把武将1和武将二的四圣等级互换 并根据转换的四圣等级扣除相应资源
截图:
根因:客户端四圣转换发送 hb_exchange,但服务端只注册了 hb_unlock / hb_quench / hb_upgradeorder,没有 hb_exchange 路由和处理器;因此客户端确认后只进入本地展示流程,服务端没有交换四圣进度,也不会扣转换石。
修复:服务端补齐 hb_exchange 注册和处理器,普通转换扣 30002 转换石 1 个,交换两名武将的四圣进度(阶数、攻击、血量、速度、淬炼进度),同时保留各自武将对应的四圣皮肤和技能配置并重新同步 role.heroesitemspower

问题22:
状态:已修复
现象:拥有武将后珍宝阁无法正常解锁武将
预期:正常解锁激活武将 根据拥有的皮肤数量领取相应资源
步骤:右下角闲将-阿咸头像-右侧柜子玻璃图标
截图:
根因:客户端进入珍宝阁会请求 collection_getinfo 并读取 collection.heroSeries;服务端日志显示该协议未注册处理器,随后返回 map[],客户端拿不到拥有武将/皮肤对应的激活状态,导致已有武将仍显示玻璃锁。
修复:补齐 collection_getinfo/collection_activate/collection_setshowid/collection_setshowheroid 注册和服务端响应,按角色 heroes/skin 真实拥有情况构建 heroSeries.collectMap,拥有基础武将会激活对应武将格,未拥有的不再误激活。

问题23:
状态:已修复
现象:珍宝阁典藏内 显示所有皮肤都是激活状态
预期:拥有相应皮肤才能正常激活相应图标
步骤:右下角闲将-阿咸头像-右侧抽屉卷轴图标
截图:

根因:典藏界面同样依赖 collection_getinfo.themeSeries/suitSeries。服务端返回空数据时,客户端收藏元素的 progressUnit 保持默认 0,而典藏元素的解锁判断是 claimedProgress >= progressUnit,因此默认变成 0 >= 0,显示为全已激活。
修复:服务端按配置 CollectionSeriesConf/CollectionHeroSuitsConf 返回每个元素的 activateScore=1,并按角色真实拥有皮肤/外观设置 activateNum/canActivateNum;未拥有元素为 0,避免默认全激活。

问题24:
状态:已修复
现象:限时活动单周活动内 任务完成一轮后 领取自选大奖 不能正常领取
预期:正常领取并发放相应奖励
截图:

根因:客户端自选大奖弹窗提交 activity_claimweekactreward,服务端未注册该协议处理器,也没有发放自选奖励和写入 ROLE.statistics["week:act:cr:cnt:<type>"] 的领取次数。弹窗剩余次数依赖该统计字段,缺失时会出现主界面轮数与弹窗可领次数不一致,点击领取无法完成。
修复:新增 activity_claimweekactreward 服务端 handler,按本周活动进度计算已完成轮数,校验本周剩余可领轮数,按客户端选择发放自选奖励,并持久化 week:act:cr:cnt:1/2/12 及时间戳后回传 role.statistics/statisticsTime/items

问题25:
状态:已修复
现象:咸王梦境内 无法自己选择上阵武将 且敌方boss无动画
预期:首次进入可以自己选择上场武将 正常显示敌方boss
截图:
根因:咸王梦境房间创建/重建时 fighterId 初始或重置为 0,首次进入没有默认出战者;nightmare_setfighter 只按客户端传入的 roomId 查房,空房间号或旧房间号会直接返回房间不存在,且成功响应不带全量 roomInfo。Boss 展示依赖服务端 monsterTeamInfo,怪物队伍构造只读 config1,缺少配置兜底时会返回空队伍。
修复:房间创建和队伍房重建时默认选择队长/首个成员为出战者;nightmare_setfighter 增加按当前角色所在房间兜底、成员校验和全量 roomInfo 返回,并继续推送 nightmare_roominfo_notify;怪物队伍配置增加 config1 -> config -> 原始Data 读取兜底,保证 NightMareMonster.monsters 正常生成 Boss 队伍数据。

问题26:
状态:已修复
现象:俱乐部消息 不是俱乐部成员也能看到 朋友圈发消息不是好友也能看到 对战房间消息 所有人都能看到
预期:俱乐部消息只有俱乐部成员可以看到 朋友圈消息只有自己好友可以看到 对战房间消息只有同在一个对站房可以看到
截图:

根因:客户端发送 system_sendchatmessage 后,服务端在入队后立即构造 system_newchatmessagenotify 并遍历当前 Pod 所有在线客户端推送,没有按频道做可见性过滤。截图中的非俱乐部成员能看到俱乐部频道消息,正是因为服务端广播路径只带 channel,没有校验目标玩家是否同俱乐部/好友/同 PK 房间。
修复:聊天实时推送增加频道可见性过滤:俱乐部频道只推给同俱乐部成员和自己,朋友圈/好友频道只推给好友和自己,PK 房间频道只推给同一对战房间成员;同时发送俱乐部频道时校验发送者必须已加入俱乐部,避免非成员伪造频道消息。

问题27:
状态:已修复
现象:主公阿咸等级不到4001 可以通过十殿世界招募进入十殿
预期:主公阿咸等级小于4001时不可以进入十殿
截图:


根因:客户端普通入口会提示 阿咸4001级开启十殿试炼模块,但世界招募卡片走的是服务端 matchteam_* 组队协议;服务端 MatchTeam[1] 配置 levelLimit=1,且创建/加入/开始/确认开始十殿队伍时没有重新校验角色等级,导致低等级角色可绕过前端入口限制。
修复:服务端对十殿组队 teamCfgId=1 增加 4001 级强制门槛,覆盖 matchteam_creatematchteam_joinmatchteam_startmatchteam_openteam,低于 4001 级统一返回 阿咸4001级开启十殿试炼模块,快去升级吧~,避免通过世界招募或已有队伍绕过。

问题28:
状态:已修复
现象:武将未佩戴鱼灵 未佩戴灵珠情况下出现灵珠技能
预期:只有佩戴相应鱼灵灵珠才会出现灵珠技能
截图:
根因:战斗组队构造主动技能时,灵珠技能只按 hero.pearlIdrole.pearlMap 取值,没有先拒绝未装备状态的 pearlId<=0,也没有校验取出的 PearlInfo.pearlId 是否与英雄佩戴 ID 一致;历史脏数据存在 pearlMap["0"] 或 ID 不一致时,未佩戴灵珠的武将也可能带出灵珠技能。
修复:服务端战斗技能提取增加装备态校验:未佩戴灵珠、灵珠记录为空、灵珠 ID 不匹配、技能 ID 为空均不注入灵珠技能;鱼灵被动也显式拒绝 artifactId<=0。补充回归测试覆盖未佩戴但存在脏 pearlMap["0"]、灵珠 ID 不一致、空技能、正常佩戴四种情况。

问题29:
状态:已修复
现象:俱乐部高级科技界面点击一键重置 会连同普通科技一起重置
预期:高级科技界面点击一键重置 只会重置高级科技 不会重置普通科技
截图:

根因:客户端高级科技重置会发送 legion_resetresearch,参数包含 advanced:true;服务端请求结构虽然定义了 Advanced 字段,但处理时只把 type 传给科技重置逻辑,完全忽略 advanced,导致同一职业 workresearchType=0 的普通科技和 researchType=1 的高级科技一起重置。
修复:服务端加载 ResearchConf.researchType 并在 legion_resetresearch 中按 advanced 过滤重置范围:高级科技界面只重置 researchType=1,普通科技界面只重置 researchType=0;返还资源也只统计对应类型。补充回归测试覆盖高级重置保留普通科技、普通重置保留高级科技。

附件

正在加载附件...

评论

暂无评论。成为第一个评论者!

搜索结果