bug反馈 2026.5.6 ¶
问题1:
状态:已修复
现象:幽冥试炼奖励领取后显示为空 且奖励未到账
预期:正常领取且到账
截图:
说明:对应 5.4 问题2 的服务端修复尚未重启生效;现有代码已兼容历史 type=22/24 幽冥排行邮件附件并在发邮件阶段归一为可领取道具,待重启后生效。
问题2:
状态:已修复
现象:使用一键布阵 只要换槽位 那么就会有武将水晶被重置丢失 成为未解锁状态
预期:使用一键布阵换槽位阵容水晶不会丢失
截图:

问题3:
状态:已修复
现象:退出俱乐部后 在点击加入俱乐部显示加入成功 实际没加入 创建俱乐部点击是没有反应
预期:退出俱乐部后有12小时冷却时间 时间过后才可以加入或者创建新俱乐部 (应向截图3和4一样显示冷却倒计时)
截图:

截图3:
截图4:
说明:客户端加入/创建俱乐部只调用 LegionService.applyJoin/create 并按服务端 code/msg 展示,失败时不会自行计算冷却。服务端退出俱乐部时已写 LegionCdTime/LegionCreateCdTime,但冷却拦截回包没有返回客户端截图中需要的倒计时字段,导致申请页只表现为“申请成功”或创建页无反馈。已改为加入/创建冷却命中时返回 leftTime/cooldown/legionCdTime/legionCreateCdTime 以及同步 role 字段,见 server/domains/legion/member/manage_service.go;新增冷却协议回归测试。
问题4:
状态:已修复
现象:有五星金鱼时 图鉴只能升级两颗星
预期:图鉴应按照实际金鱼星级的金鱼来升级
截图:

说明:客户端鱼灵图鉴升级只向 BookService.upgradeArtifact 发送当前格子的 artifactId,升级条件和回包状态由服务端 book_upgradeartifact 写 ROLE.artifactBooks 后同步。根因是服务端升级图鉴时沿用请求/历史记录里的低星 artifactId,没有用角色当前拥有的最高星鱼灵刷新图鉴记录,客户端后续仍按低星鱼灵判断星级门槛。已改为服务端升级前从角色英雄携带、背包、历史图鉴记录中选同一鱼灵 key 的最高 FishStar artifactId 保存,见 server/domains/growth/book/write.go;新增五星鱼灵仍能推进图鉴的回归测试。
问题5:
状态:已修复
现象:四圣等级升级时 存在点一下其中一个词条就加成百分之50 百分之70 百分之百的情况
预期:一次暴击加成最高20 不会有超过20
截图:
说明:客户端四圣界面点击共鸣后调用 hb_quench,界面百分比直接来自服务端回包里的英雄 hB.attack/hp/speed 与配置上限换算。5 月 6 日日志中有大量 hb_quench 请求,截图里的 70%/100% 跳变符合服务端一次增量按“当前阶总上限 * 倍率”计算的结果;在高阶时 20 倍暴击会被放大成几十个百分点。已改为服务端单次增量按每阶基础上限计算,20 倍最多只增加 20% 的一阶进度,再按当前阶上限截断,见 server/internal/gameplay/hbx/quench.go;新增 20 倍暴击不会从 14% 跳到 50% 的回归测试。
问题6:
状态:已修复
现象:竞技场排行奖励发放的通行证积分不加成到通行证内
预期:排行榜奖励的积分正常加到通行证等级内
截图:

说明:服务端竞技场结算邮件只读取 ArenaGift.dayReward/weekReward,漏掉 dayExpReward/weekExpReward;实际邮件附件也只有 4202 等普通奖励,没有客户端通行证进度读取的 4203。已改为每日/赛季奖励同时合并通行证积分奖励和普通奖励。
问题7:
状态:已修复
现象:招募内每次招募每种武将碎片最多只有一个(截图1)
预期:如截图2 每次招募最低3 最大8 招募十次必有一个红将碎片为8 其余为3
截图1:
截图2:
说明:服务端招募奖励数量函数硬编码返回 1,十连也只是随机抽 10 次,没有红将碎片保底。日志中 2026-05-06 17:08/17:09 的 hero_recruit 响应 reward.value 全为 1。已改为红将碎片 value=8、非红将碎片 value=3,十连固定 1 个红将碎片,其余 9 个非红将碎片。
问题8:
状态:已修复
现象:每日点金内不会暴击 每次都是获得保底
预期:有概率暴击
位置:点击主页右上角金币
截图:
说明:客户端点金页只播放 system_buygold 回包 reward.value;服务端 buildBuyGoldRewards 固定返回 coinBase*次数,没有暴击倍率分支。2026-05-06 17:10/17:14 日志中单次均为 538000、十次均为 5380000。已改为服务端每次点金有概率按 5/10 倍发放,并按暴击后的 reward.value 写入金币。
问题9:
状态:已修复
现象:每创建一个新号 自动进入竞技场排名
预期:应需要玩家手动进入竞技场后 才参与排名
截图:
说明:客户端竞技场页只调用 ArenaService.getAreaRank 并展示服务端 list/myRank;服务端 arena_getarearank 读接口错误调用 ensureArenaRoleState,把未入场角色补成 arenaScore=1000 并 UpdateRole,导致新号仅查看排行榜就入榜。2026-05-06 日志中 526429/562341 等 0 战斗账号以 1000 分出现在 arena_getarearank 回包。已改为排行榜读接口不初始化/落库竞技场状态,未入场 myRank 返回 rank=0、score=0;手动进入仍由 arena_startarea 初始化。
问题10:
状态:已修复
现象:咸王梦境内 赢了判输
预期:赢就是应输就是输 不会存在赢了显示失败
截图:
修复说明:客户端咸王梦境开战调用 FightService.startDungeon({heroId}),结算弹窗直接使用服务端 battleData.result.isWin。5 月 6 日 17:36:52 复测日志中 roleId=738259 的 fight_startdungeon 回包 result.isWin=false,所以客户端必然显示失败;根因是服务端 fight_startdungeon 使用 Go 本地 runGenieFallbackBattle 结算梦境,和客户端/JS 战斗 worker 口径不一致。已改为服务端梦境战斗优先走 battle worker(mode=7)取同口径结果,worker 不可用才回退 Go 引擎,见 server/internal/gameplay/dungeonx/start.go 和 server/compat_ws_bridge.go;新增 worker 胜利时必须推进梦境层数的回归测试。
问题11:
状态:已修复
现象:每日签到奖励 领取到的和显示不一致
预期:签到第几天就是第几天的奖励
截图:

修复说明:客户端签到界面按 ROLE.signInReward 中已领取数量展示“下一个未领取天”,点击 SystemService.signInReward({}) 不上传天数,服务端负责选天。5 月 6 日服务端日志中 system_signinreward 实际返回 itemId=1026,value=1000,角色状态变成 signInReward={"-1":1778064839,"1":1777910400,"3":1778083200},说明服务端跳过了第 2 天/第 3 天,发成了第 4 天奖励。根因在服务端 system_signinrewardHandler 用注册天数和最大已签天数推导奖励天,和客户端展示的“第一个未领取天”不一致。已改为服务端从 1 到当月最大天数选择第一个未领取天,历史跳签也会先补漏,见 server/compat_fieldized_bridge.go;新增 TestNextSystemSignInClaimDay_* 回归测试。
问题12
状态:已修复
现象:主页点击和别人切磋时 跳过战斗后赢了但是对方武将未显示死亡
预期:跳过战斗胜利后 显示对方武将死亡画面 (所有战斗 胜利后 对方血条都会情况 将领boss都会死亡)
截图:

修复说明:客户端 RankModule.sendPlayerDuelPVPBattle 调用 FightService.startPVP,跳过战斗后 ClientDuelPVPBattle.battleEnd 直接把服务端 battleData.result 交给 BattleUIManager.SHOW_BATTLE_RESULT,详情/死亡表现依赖 result.sponsor/result.accept.teamInfo[].hp。5 月 6 日 fight_startpvp 服务端日志显示服务端已走外部 battle service,但返回给客户端的 result 只有 isWin/round/totalFrame/seed/statistic,缺少 sponsor/accept.teamInfo,所以客户端没有可用的敌方剩余血量/死亡数据。根因是服务端把外战斗服 minimal result 转客户端协议时丢字段。已在服务端统一补齐 PVP 战斗结果两边 sponsor/accept.teamInfo,胜利时把防守方 hp/curHP 置 0 用于跳过战斗死亡表现,见 server/internal/modulehandlers/pvp/result.go 和 server/pvp_module_handlers.go。
问题13:
状态:已修复
现象:去别的玩家客厅内征服对方胜利后 不会成为对方咸主 且只要跳过战斗就一定会显示失败
预期:胜利后就会成为对方咸主 跳过战斗不会出现一定失败的情况 应根据实际战斗判定输赢
截图:


修复说明:客户端 FeudatoryInfoDialog 调用 FightService.startConquer 后用 battleData.result.isWin 显示征服结果;服务端只有 isWin=true 才会执行 applyConquerVictory 保存咸主/占领关系。5 月 6 日 pvp-2026-05-06.log 中多次 fight_startconquer 显示 66.49 亿战力进攻 13.47 亿战力,服务端仍返回 isWin=false;完整响应里 15 回合结束后进攻方剩余 HP 19706132023,防守方剩余 HP 1079719724,但 Go 本地引擎把回合耗尽直接判为失败,导致不会保存征服状态。根因是征服没有走外部 battle service,和 PVP/客户端实际结算口径不一致。已改为 fight_startconquer 优先走外部 battle service,失败才回退 Go 引擎;同时复用 PVP 结果补齐逻辑,保证跳过战斗结果和死亡表现字段完整,见 server/pvp_module_handlers.go。
问题14:
状态:已修复
现象:深海灯神内boss伤害不对 且15回合没击杀boss也显示胜利
预期:boss伤害正常 且只有击杀boss才会显示胜利
截图:

说明:用户确认问题14已修复,标记并跳过。
问题15:
状态:已修复
现象:灯神挑战 深海灯神 怪异塔内 玩具怒气都不会增加 玩具无效
预期:对战内佩戴玩具 玩具会增加怒气 且生效
截图:


修复说明:客户端灯神战斗 GenieModule.sendStartGenie 会把选择的 lordWeaponId 发给 FightService.startGenie,战斗 UI 依赖服务端 battleData.leftTeam.weaponId/weaponActiveLevelId 驱动玩具怒气和技能。5 月 6 日服务端日志中 fight_startgenie 回包出现 leftTeam.weaponId=9 但 weaponActiveLevelId=0,因此客户端显示玩具怒气 0%,实际不生效。根因是服务端灯神组战斗数据 buildGenieLeftTeam 把 weaponActiveLevelId 写死为 0,没有按灯神阵容选择的玩具计算主动技能等级。已改为使用请求/预设的灯神玩具计算 weaponActiveLevelId,见 server/internal/geniex/startfight.go;新增 TestBuildGenieLeftTeamIncludesSelectedWeaponActiveLevel 回归测试。怪异塔链路本身走通用 BuildLeftTeam,日志中已有 weaponActiveLevelId,本次保持一致校验。
问题16:
状态:已修复
现象:开通超级跑车特权后 刷新不出黄金跑车
预期:开通特权后 可以正常刷新出黄金赛车
截图:

修复说明:客户端超级跑车入口用 ROLE.statisticsTime.get("paid:car:s") 判断特权剩余时间;赛车刷新请求由服务端 Runtime.Refresh 调 hasUsableBigCar 决定是否允许金车权重。服务端日志未搜到本地复测窗口内的 car_refresh/paid:car 记录,但代码链路能确定根因:服务端只认 expireItems/背包里的 BigCarID=35013,漏读付费特权到期字段 statisticsTime["paid:car:s"],导致客户端显示已开通特权时服务端刷新仍按无特权把金车权重置 0。已补 StatisticsTime.PaidCarSuper 协议字段并让刷新判定读取该到期时间,见 server/models/sub_types.go 和 server/domains/legion/cargoraid/runtime.go;新增付费特权第六次刷新必出黄金赛车回归测试。
问题17:
状态:已修复
现象:俱乐部科技高级科技不生效
预期:高级科技正常生效 抵消对应类型武将伤害
截图:
未点高级科技:

满级高级科技:

修复说明:客户端战斗属性枚举中职业减伤使用 226-231,但服务端 calculateHeroAttributes 只把俱乐部科技的暴击、格挡、技能伤害等普通加成写入武将 attribute,高级科技的“抵御战士/肉盾/辅助/法师/刺客/射手伤害”已算入 legionBonuses 后没有落到战斗属性,导致战斗伤害不变。已在服务端补齐高级科技到 226-231 的映射和属性叠加,并加回归测试。
问题18:
状态:已修复
现象:每天前三次挑战竞技场 通行证等级不加积分
预期:每天前三次挑战竞技场 每次战斗增加10经验
截图:

修复说明:服务端日志和竞技场代码链路显示前三次免费挑战只记录 area:arena:last/area:arena:reward:cnt,没有发放通行证竞技经验道具 4203。已在 fight_startareaarena 免费挑战成功后给角色背包增加 4203 +10,并把奖励同步回客户端;消耗门票的挑战不发该经验。已加免费/付费挑战回归测试。
问题19:
状态:已修复
现象:竞技场内点击跳过战斗 胜利后 对面血条不会消失 武将也不显示死亡
预期:胜利后 对面武将会显示死亡
截图:
修复说明:竞技场跳过走 fight_startareaarena 的服务端 battleData.result,日志里该结果只有胜负、回合、code 等字段,缺少客户端结算死亡表现依赖的 sponsor/accept.teamInfo 最终血量字段;PVP 模块已有结果补全逻辑但竞技场未调用。已复用 EnsurePVPResultTeams 补全双方 teamInfo,并按胜负把失败方血量置 0,保证跳过胜利后右侧武将死亡/血条清空。已加回归测试。
问题20:
状态:已修复
现象:咸王梦境内boss血量不对
预期:血量正常
截图:
修复说明:服务端日志中梦境怪物血量为玩家战力的 2 倍,根因是 buildDungeonMonsterEntry 固定用 LevelCoeff id=1 计算怪物属性,配置怪物基础血量为 1 时直接回退到 rolePower*2,高战力玩家看到异常超大血量。已改为按当前 DungeonMonsterConf id(或 monsterPosition 第三列配置)读取 LevelCoeffConf,用配置系数计算攻击、防御、速度、血量;配置缺失时才保留原战力兜底。已加咸王梦境 boss 系数回归测试。
问题21:
状态:已修复
现象:俱乐部无损置换科技时会吞科技 例如 一个有科技的去无损置换一个没科技的是正常的 用一个没科技的去置换一个有科技的就会吞科技
预期:用一个没科技的去置换一个有科技的也会对换 不会存在科技被吞丢失的情况
截图:

修复说明:客户端军团科技置换只提交 source/target work;服务端 legion_exchangeresearch 原先只把来源 work 等级写到目标并清空来源,来源为空、目标有科技时会把目标覆盖为 0。已改为服务端先快照双方等级再双向交换,并保留扣钻/战力刷新;新增空来源置换有科技目标的回归测试。
问题23
状态:已修复
现象:新号进入游戏后没有开启武将 点击装备 一号位会出现升级装备的画面
预期:该位置没有武将不会有升级装备画面
截图:
修复说明:客户端装备页通过 ROLE.battleTeam.get(slot) 判断槽位是否有武将,不读取 battleTeam.status。服务端新号/未激活上阵位会返回 status=0 的 battleTeam 槽,导致客户端把未开启槽当作可选英雄并显示升级区。已在 domains/core/runtime 角色回包归一化中移除 status<=0 的 battleTeam 槽,并把对应 hero battleTeamSlot 置 -1;新增回归测试。
问题24:
状态:已修复
现象:灯神和深海灯神内 点击跳过战斗胜利后对面boss不会显示死亡
预期:胜利后对面显示死亡
截图:

修复说明:服务端 fight_startgenie 使用战斗服务胜利结果时缺少客户端跳过表现依赖的双方 teamInfo 最终血量,客户端无法把失败 boss 血量置 0。已复用 PVP 结果补全逻辑,保证胜利跳过时失败方血量为 0;新增回归测试。
问题25:
状态:已修复
现象:深海灯神内boss属性不对 过于简单
预期:每一层每一个boss属性
第一层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击16.99亿,血量245.3亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击16.99亿,血量245.3亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击16.99亿,血量245.3亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第二层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击22.48亿,血量324.5亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击22.48亿,血量324.5亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击22.48亿,血量324.5亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第三层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击29.74亿,血量429.3亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击29.74亿,血量429.3亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击29.74亿,血量429.3亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第四层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击39.34亿,血量567.9亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击39.34亿,血量567.9亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击39.34亿,血量567.9亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第五层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击52.05亿,血量751.2亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击52.05亿,血量751.2亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击52.05亿,血量751.2亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第六层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击68.85亿,血量993.8亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击68.85亿,血量993.8亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击68.85亿,血量993.8亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第七层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击91.09亿,血量1310亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击91.09亿,血量1310亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。 5号怪:攻击91.09亿,血量1310亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第八层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击138.5亿,血量2000亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击138.5亿,血量2000亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击138.5亿,血量2000亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第九层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击183.3亿,血量2646亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击183.3亿,血量2646亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击183.3亿,血量2646亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
第十层
1号怪、2号怪、3号怪:攻击278.9亿,血量4026亿,防御2.379亿,速度1;1号怪和2号怪免控80%、减伤15%、格挡50%,3号怪免控100%、减伤15%、格挡50%。
4号怪:攻击278.9亿,血量4026亿,防御2.379亿,速度1,免控80%,减伤15%,格挡100%,暴击抵抗30%。
5号怪:攻击278.9亿,血量4026亿,防御2.379亿,速度1,免控100%,减伤15%,格挡50%。
截图:
修复说明:深海灯神构造右队时忽略 GenieLevelConf.monsters 中的 MonsterConf/LevelCoeffConf,只按通用等级生成怪,导致日志中 30000 层仍是 level=1000 小属性。已按怪物配置读取 7501/7502/7503 等 MonsterConf 及 312001 等系数,写入攻击/血量/防御/速度和免控/减伤/格挡等属性;新增首层属性回归测试。
问题26:
状态:已修复
现象:新号首次进入咸王梦境 无法自主选择上针武将 显示武将全部死亡 不能正常挑战
预期:玩家自主选择上阵武将且可以正常挑战
截图:
修复说明:服务端历史/新号 dungeon.battleTeam 为空但 beginTime>0 时,客户端判断为已开战,直接进入死亡状态而不是选将。已在 dungeon session 归一化中对空 battleTeam 清 beginTime/activeHeroId,强制回到选将流程;新增回归测试。
问题27:
状态:已修复
现象:咸王梦境通关奖励没有盐瓶 每通过10关后商人驿站不会开启
预期:通关奖励有概率获得盐瓶等 商人驿站可以正常开启购买东西
截图:



修复说明:服务端咸王梦境通关只发配置固定奖励,未补梦境消耗品奖励,也没有在通关 10 的倍数层设置 merchant 状态,日志中 currMerchantId=0。已补默认梦境道具概率奖励并在每 10 层循环开启商人驿站,奖励落到 dungeon.items;新增奖励和商人回归测试。
问题28:
状态:已修复
现象:通行证内奖励领取为空
预期:正常领取奖励
截图:
修复说明:客户端竞技场通行证领奖调用 activity_recyclewarorderrewardclaim,服务端日志显示该 CMD 未注册处理器并返回 {},所以弹窗为空。已新增 activity battlepass 子域处理器,按 4203 进度领取可领档位奖励、写入 warOrderActivityInfo.rewardClaimed 并回传 reward/activity/role;注册 WS 协议;新增回归测试。
问题29:
状态:已修复
现象:竞技场每日奖励内的通行证积分不加成到通行证积分里
预期:领取的积分正常加到通行证 通行证可以正常升级
截图:
修复说明:竞技场每日邮件现已包含通行证积分 4203,mail_claimallattachment 日志显示 4203 已进入 reward/role;此前通行证仍不能升级的直接阻断点是领奖 CMD 缺失。已通过 28 的服务端通行证领奖处理器按 BattlePassBaseConf.itemId=4203 读取进度并领取档位,确保邮件积分能推动通行证升级;相关邮件与领奖链路已验证。
问题30:
状态:已修复
现象:所有对战内不显示双方玩家名字
预期:正常显示双方玩家名字
截图:
修复说明:客户端战斗数据样例和战斗 UI 需要 leftTeam/rightTeam.name、headImg 等玩家展示字段;服务端日志中 fight_startlevel 等战斗回包的 leftTeam 只有 roleId/power/tapAttack/team,没有 name/headImg/lordSkinId,因此对战内无法显示双方玩家名。已在公共战斗组队 domains/core/competitive.BuildLeftTeam 补齐 name/headImg/lordSkinId/multiKillId,并同步灯神、梦境自建左队字段;新增回归测试。
问题31:
状态:已修复
现象:所有四圣在对战时都没有击杀特效
预期:佩戴四圣皮肤有击杀特效
截图:
修复说明:四圣 10 阶奖励会发对应连杀外观 multiKillId,客户端对战内击杀特效依赖该外观字段。服务端日志中高阶四圣角色持续 hb_quench,但回包只有英雄 hB、物品和战力,历史已超过 10 阶但缺失 multiKillId 的角色不会再补发连杀外观;同时战斗组队回包也未带 multiKillId。已将四圣升阶奖励改为 order>=10 时对缺失的飞行器/连杀外观做一次补偿写入,并在战斗左队回包下发 multiKillId;新增历史高阶四圣补发连杀外观回归测试。
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