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武将数值

问题1:
状态:已修复 验收通过
现象:主公1级时加成数值不对 升级后恢复正常加成 截图左边为正常服右边为本服
预期:主公1级时基础加成正确
根因:新角色初始化和缺失主公数据修复时,lord.level=1 但属性写成了 LordLvConf[12] 的数值(tapAttack=55、attack=29、defense=38、hp=266),导致1级基础加成异常。
修复:初始化改为 LordLvConf[1](tapAttack=3、attack=4、defense=10、hp=46),覆盖新角色创建和缺失 lord 修复路径。
验证:go test . -run 'TestRepairRoleMissingLord_FillsDefaultLord$' -count=1;go test ./domains/account/login -run 'TestBuildBootstrapRole$' -count=1
截图:

问题2:
状态:已修复 验收通过
现象:主公升级后 加成未加成到武将 客厅内加成属性显示为0(截图内左右为别服 中间为本服)
预期:主公加成百分百正常加成到武将
根因:客户端客厅/主公属性页显示百分比读取 lord.attackExt/lord.hpExt/lord.defenseExt,服务端升级、升阶和 role_getroleinfo 出包未返回这些百分比字段,导致显示为 +0%。
修复:服务端出包层按 lord.order * 10% 动态补齐 attackExt、hpExt、defenseExt,不落库,覆盖 hero_lordupgradeorderresp、hero_lordupgradelevelresp、role_getroleinfo/current role payload。
验证:go test ./internal/gameplay/herox -count=1;go test . -run '^(TestApplyLordPercentExtToRolePayload_ComputesExtFromOrder|TestRepairRoleMissingLord_FillsDefaultLord)$' -count=1;go test ./domains/core/competitive -count=1
截图:

问题3:
状态:已修复 验收通过
现象:主公等级加成百分比不正确 且加成不到武将身上 不显示在面板
预期:主公每进阶一次加成就提高百分之10 如图 主公+16 对应加成百分比应是百分之160 且加成正常生效加成到所有武将面板(截图左边是正确服 右边是我们)
根因:主公阶数加成和武将自身阶数加成共用了 renwujia(order) 非线性表;主公+16 会被算成 renwujia(16)-1,而不是需求里的 160%。同时部分战力/面板入口也直接把 renOrder 带入 renwujia,导致实际加成和显示都不一致。
修复:新增主公专用倍率 lordOrderMultiplier(order)=1+order10%,所有主公阶数 renOrder 的攻击、防御、生命计算入口统一使用该倍率;武将自身阶数 ysOrder 继续保留原 renwujia 表。客户端返回字段 attackExt/hpExt/defenseExt 同步按 order10% 返回,主公+16 返回 1.6。
验证:go test ./internal/gameplay/herox -count=1;go test ./domains/core/competitive -count=1;go test ./internal/gameplay/rankx -count=1;go test . -run '^(TestApplyLordPercentExtToRolePayload_ComputesExtFromOrder|TestRepairRoleMissingLord_FillsDefaultLord)$' -count=1
截图:

问题4:
状态:验收通过
现象:主公进阶加成不生效 不加成到武将身上
预期:主公进阶加成百分比加成到所有武将身上
截图:

我们主公500级百分之30进阶40加成
司马懿
攻击加:14
血量加:149
防御加:14

完美主公500级百分之30进阶40加成
司马懿
攻击加:130
血量加:1154
防御加:140

问题5:
状态:已修复 验收通过
账号:facai12345 密码123456 id:400246136
备注:每次升星大概加成是当前数值+当前数值的百分之10 金色皇冠开始为百分之15 每次升星到高等级星级加成百分之40
现象:武将升星加成不正确
预期:武将每次升星攻击血量防御加成正确
截图:



咸鱼之王 攻击 / 血量 / 防御完整计算规则
一、面板基础属性通用公式(攻击、血量、生命共用一套计算逻辑)

  1. 底层计算顺序(固定流程)
    咸将等级裸属性(无任何装备、鱼、科技、淬炼的基础数值)
    加法固定值:装备基础攻击 / 血量、玩具固定数值、晶石固定数值
    全部百分比加成统一相加(同属性百分比全部加法叠加,再统一乘总系数)
    来源:星级、装备套装、淬炼百分比、鱼灵百分比、俱乐部科技、主公赐福、梦魇晶石百分比、玩具百分比、被动常驻属性
    最终面板 =(裸属性 + 所有固定数值)×(1 + 全部百分比总和)
    关键规则
    所有百分比攻击 / 血量加成全部加法,不存在乘法叠乘
    装备头盔、衣服显示的防御数值完全无效,仅套装百分比生效;面板防御数字不参与减伤计算,减伤靠「破甲 / 破甲抵抗」机制
    赐福衰减:攻击 / 血量继承 75%;破甲抵抗仅 60%;破甲、减伤、技能伤害、爆伤全额生效
  2. 星级倍率补充
    皇冠(20 星)后每升 1 星,攻击 / 血量 / 防御基础属性 + 15%(乘区,叠加在总百分比里)
    例:皇冠 + 3 星 = 1.15×1.15×1.15,计入总百分比加成池

问题6:
状态:验收通过
现象:武将升级后每次进阶加成不对(如截图 左边完美正常加成百分之10 我们不到百分之10)
预期:武将每次进阶加成正常加成百分之10
截图:

问题7:
状态:已修复 验收通过
现象:装备升级 2件套4件套百分比血量未加成到武将身上
预期:2件套4件套激活后 根据装备等级 百分比血量正常加成到武将身上
修复说明:服务端武将面板/战力公式已接入 EquipmentSetConf 的 type=7 血量百分比;按装备等级推导颜色,只取当前同色装备满足的最高套装档位,4件档不重复叠加2件档。单件装备升级响应也改为返回重算后的武将面板,避免在线面板不刷新。
验证:TestCalculateHeroBonus_AppliesEquipmentSetHpBonus、TestCalculateHeroPower_AppliesEquipmentSetHpBonus、TestUpgradeLevelFieldized_ReturnsMergedHeroResponse 通过。
截图:



问题8:
状态:验收通过
备注:玩具加成属性根据等级高低变化直接加到所有武将身上

现象:如截图 玩具加成不正确(截图1截图2为未佩戴玩具 截图3.4为佩戴玩具后)
预期:玩具加成正确(正式服加成属性是对的)
截图:


问题9
状态: 验收通过
备注:宠物属性根据等级变化加到所有武将身上

宠物淬炼属性 血量属性直接加到所有武将身上 词条百分比进入乘区


现象:宠物加成方式不对 加成过高
预期:加成方式正确 (目前正式服是正确的)
截图:
未佩戴宠物:
佩戴宠物后:
宠物属性:

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