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bug反馈 2026.5.2

问题1:
状态:已修复
现象:队长创建房间勾选进队伍必须申请时 别人申请无需队长同意可以直接进入房间
预期:勾选了进队申请 需队长同意才可以进入房间
截图:

问题2:
状态:已修复
现象:鱼珠淬炼时点击开启无反应
预期:点击开启会出现新洗练 可以正常淬炼
截图:

问题3:
状态:已修复
现象:攻打十殿6时 boss未击杀 直接到十殿7
预期:boss未击杀 由房主选择其余队员上场 击杀后才到下一关
截图:

问题4:
状态:已修复
现象:十殿7没有攻打画面 直接跳到十殿8
预期:正常有攻打画面
截图:

问题5:
状态:已修复
现象:星级挑战获得15颗星后 幽冥试炼无法开启
预期:可以正常开启 并挑战
修复:服务端星级挑战 getinfo/startboss/领奖/罗盘成功返回 roleNMExt 时未同步幽冥试炼 raceUnlockRaceId,导致客户端同一份数据里总星数已到 15 但幽冥试炼仍按旧解锁字段显示未开启。已将按星数解锁当前幽冥赛季的逻辑抽成服务端共享同步,并在星级挑战返回前持久化解锁字段。
截图:

问题6:
状态:已修复
现象:星级试炼内 伤害数据不对 每个boss都直接被秒 (十殿的数据也不对 太容易通过了)
预期:武将和boss伤害数据 血量正常
截图:

问题7:
状态:已修复
现象:水晶翻面后 反面复制了正面水晶
预期:水晶翻面后 反面应该是初始的0级水晶 和淬炼翻面一样 正反面不互通
截图:

问题8:
状态:已修复
现象:点击激活鱼珠无反应无法激活
预期:正常激活鱼珠 并可以正常淬炼
截图:

问题9:
状态:已修复
现象:点击卸掉鱼灵 不会立马显示卸掉 必须切换界面再回来鱼灵才会消失 有时候鱼灵卸掉后会消失 需要大退游戏再进才会出现
预期:卸掉鱼灵会立马生效且鱼灵不会消失不见
截图:

问题10:
状态:已修复
现象:怪异塔怪异寻宝使用钥匙无法开启宝箱
预期:使用钥匙可以正常开启宝箱
截图:

问题11:
状态:已修复
现象:每次进入怪异寻宝 每次都刷新一把钥匙显示可以领取 但是不到账 且不倒计时
预期:只有倒计时结束才可以领取一把
截图:

问题12:
状态:已修复
现象:通关获取的怪异礼包不到背包
预期:奖励正常到账
截图:

问题13:
状态:已修复
现象:每通关十层会获取10个怪异鱼干 但是不到账
预期:所有奖励正常到账
截图:

问题14:
状态:已修复
现象:通关十关后 宝箱点击无法开启 无反应 退出界面再进宝箱消失 自动跳转到下一层
预期:宝箱正常开启 不会消失
修复:补齐服务端 item_openpack 通用配置礼包开包逻辑,支持 ItemConf.params 指向 PackConf 的怪异礼包,并阻止空奖励时消耗礼包。
截图:

问题15:
状态:已修复
现象:拖动怪物到相邻的格子会分化出来一个同样的怪物 退出再进后会消失
预期:不会出现分化相同怪物的情况
修复:服务端 mergebox_moveitem 目标格有物品时执行源/目标交换且存档正确;客户端本地 moveItems 误把目标物品挪到附近空位,导致拖拽后临时分化,退出重进按服务端存档恢复。已改为客户端本地移动语义与服务端交换一致,并在落点处理中避免请求未完成时重复处理拖拽。
截图:

问题16:
状态:已修复
现象:怪异塔内的boss伤害和血量数据不对
预期:伤害血量数据正常
截图:

问题17:
状态:已修复
现象:解锁水晶需要点击两次才解锁
预期:点击一次就可以正常解锁
修复:客户端翻面点击前持有旧装备数据,quenches.size 未刷新到 5 时直接返回且不会发 equipment_unlockquench2;点击前改为从最新 ROLE 重新绑定装备,并且只在真正发起解锁/翻面时写入翻面 CD。
截图:

问题18:
状态:已修复
现象:大乔满星级后 升级图鉴最后一颗星可以无限领取图鉴
预期:每个武将每升级一颗星只能领取一次图鉴积分
截图:

问题19:
状态:已修复
现象:十殿星级挑战内进场都战斗后 8个boss的血量都不对
预期:应调整为和布阵界面显示的血量一致
截图:

问题20:
状态:已修复
现象:十殿6 玩家未击败直接跳到十殿7
预期:玩家未击败boss 由队长选择其他玩家 直到击杀
修复:服务端 nightmare_leadercomplete 未通关分支补充返回,避免 stageCleared=false 时继续落入推进下一关逻辑。
截图:

问题21:
状态:已修复
现象:十殿7boss血量不对 3亿伤害直接秒了
预期:boss血量正确
截图:

问题22:
状态:已修复
现象: 正面锁定的部位 翻面反面洗练时正面锁定的部位词条不会动 未锁定的部位词条会变
预期:正面锁定 不影响反面洗练 账号123456 密码123456 账号xiaoya 密码123456
修复:客户端淬炼协议不发送 lockedSlot,服务端兜底读取锁定槽时改为按当前 curQuenchId 读取正面或反面锁,避免正面锁影响反面洗练。
截图:

问题23:
状态:已修复
现象:宝箱内 1:木质宝箱可以开出红色武将碎片和橙色武将碎片
2:青铜,黄金,铂金,钻石宝箱开不出武将碎片
预期:1:木质宝箱可以只能开出紫色武将碎片和金币,2青铜,黄金,铂金,钻石宝箱都有相应几率开出对应武将碎片(详细规则如下)
===== 开箱奖励与概率 =====
【木质宝箱】:
打开 1 份奖励,最终获奖概率为:
金币:95%
紫将:5%
【青铜宝箱】:
打开 2 份奖励,最终获奖概率为:
精铁:90%
紫将:7%
橙将:3%
【黄金宝箱】:
打开 3 份奖励,最终获奖概率为:
进阶石:80%
紫将:10%
橙将:7%
红将:3%
【铂金宝箱】:
打开 4 份奖励,具体为以下:
(1) 3 份进阶石
(2) 1 份为整将,整将概率如下:
紫将:60%
橙将:30%
红将:10%
【钻石宝箱】:
打开 5 份奖励,具体为以下:
(1) 4 份金砖
(2) 1 份为整将,整将概率如下:
橙将:66%
红将:33%
注意:宝箱开出武将时,红将各自概率均等;非红将中,女将概率为同色其他武将的 1/10,其他同色武将各自概率均等
修复:服务端 item_openbox 读取的 openbox_rewards 动态配置仍是旧规则,木质宝箱额外碎片池混入红/橙碎片,青铜/黄金/铂金/钻石多为固定资源奖励所以不会出武将。已在服务端开箱入口对 2001-2005 五档宝箱强制使用策划规则,并按红将均等、非红将女将 1/10 权重生成武将池。
截图:

问题25:
状态:已修复
现象:挂机界面空白
预期:正常显示正确界面 挂机倒计时,等级等
截图
修复:服务端角色回包把 hangUp.hangUpTime 改成了“当前剩余秒数”,但客户端挂机模块按协议把它当“总挂机容量”使用,并通过 lastTime + hangUpTime - serverTime 计算剩余时间。字段语义不一致会导致面板出现已挂机/剩余挂机时间错乱,表现为挂机界面内容空白或不刷新。已恢复服务端 hangUpTime 按总容量下发,只保留 buyHangUpTime 的当前额外容量兼容刷新。

问题26:
状态:已修复
现象:黑市商品内没有扳手 商品没有随机折扣
预期:商品内添加扳手 且有随机折扣
截图:
修复:服务端 store_goodslist/store_refresh/store_buy 黑市链路返回的折扣值沿用 0.8/0.7/0.5/0.3 小数,客户端黑市协议按 3/5/7/8 折扣页读取,导致折扣标识不显示;同时服务端本地 blackMarketMerchandiseConf 为空,扳手商品必须依赖服务端动态覆盖。已统一服务端黑市折扣下发为 3/5/7/8,兼容历史小数折扣存档并在购买扣钻时按折扣比例计算,同时继续在 goodsList/goodsConf 覆盖 9/13/16 号扳手商品。

问题27:
状态:已修复
现象:盐罐内点击开始盐罐 以获取的奖励未领取就会重置归零
预期:开启新的盐罐倒计时 以获取的奖励不会重置归零 而是新老奖励数量叠加
位置:客厅-盐罐
截图:
修复:服务端 bottlehelper_start 在过期盐罐已有 obtainCnt=10 时会先归档为停止状态,随后 startHelper 又把同一罐的 ObtainCnt 清零,导致点击“一键开始”覆盖未领取奖励。已改为完成时累加 obtainCnt、启动新计时保留历史未领奖励,领取时按累计次数发奖并清零。

问题28:
状态:已修复
现象:每日任务内 1:登录游戏后 每日登录不显示完成 点击分享后现象分享成功 分享任务不显示完成
2:加分不对 实际领取30分 却显示领取了60分
预期:任务正常完成并领取积分 加分正确
截图:

修复:服务端每日任务重置时把 dailyTask.complete 直接清空,未重新写入登录任务完成值,分享成功回调也只处理挂机分享时间,未累计每日任务 2;同时 task_claimdailypoint 对部分任务硬编码翻倍,导致配置 15 分的任务实际加 30 分,客户端动画再按配置点数播放后显示异常。已将每日重置后的完成表初始化为登录完成、分享成功时写入 dailyTask.complete.2,并取消每日任务领取积分的服务端翻倍逻辑。

问题29:
状态:已修复
现象:玩具被动技能不需要要求可以直接开启升级
预期:玩具被动技能需要根据玩家上阵武将总星级开启
每个玩具拥有 4 个被动技能,分别需玩家上阵武将达到 80 星 / 100 星 / 110 星 / 130 星时解锁
截图:

问题30:
状态:已修复
现象:玩具现在可以无限无损转化
预期:玩家一周只有一次无损转化机会 没周一0点刷新
截图:

问题31:
状态:已修复
现象:每次进入玩具页面都弹出玩具被动已解锁弹窗
预期:只有解锁玩具被动时会跳出 或者永久删除这个弹窗
截图:

问题33:
状态:已修复
现象:一个刚创建的新号 历史俱乐部里出现了俱乐部
预期:历史俱乐部里只显示本号以前加过的最近的五个俱乐部
截图:
修复:根因是客户端历史俱乐部调用 legion_recommend 并传 isHistory=true;服务端顶层兼容入口此前忽略该字段,直接返回通用推荐列表。已在子目录补齐离开/踢出/解散时记录最近5个俱乐部,并在 domains/legion/read 中新增历史俱乐部读取;根目录入口仅做 isHistory 分发薄接入。
验证:查看了截图、LegionHistoryDialog/LegionModule 客户端调用、服务端 legion_recommend/jlb 代码,以及 gm_server/app 日志中 legion_recommend 返回 list 的记录;已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/legion/read -run TestHandleHistoryRecommend_UsesRoleHistoryOnly、go test ./domains/legion/member、go test . -run '^$' 通过。

问题34:
状态:已修复
现象:游戏内vip中心点击购买金砖可以直接加vip积分可以无限刷vip
预期:改成点击无效 不可以加vip积分
步骤:点击主页右上角金砖后面达到+号
截图:
修复:根因是客户端 DiamondShopPanel 点击购买走 charge_createorder type=3;服务端顶层兼容入口此前在进入 entry/commerce 子目录前调用 deliverDiamondShopPurchase,直接发金砖并累计 activeOrder/VIP 积分。已移除 type=3 直发货入口,并在 entry/commerce/commerceentry 中拒绝 type=3 创建订单,客户端不会继续拉起支付,也不会增加 VIP 积分。
验证:查看了截图、DiamondShopPanel/ChargeModule 客户端调用、charge_createorder 服务端入口和 VIP 增量代码;已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./entry/commerce/commerceentry、go test . -run '^$' 通过。

问题35:
状态:已修复
现象:挂机奖励内 点击激活无反应 点击领取奖励无法正常领取
预期:正常激活 正常领取挂机奖励
截图:

修复:根因是客户端激活调用 system_activehanguporder,只有 code 为 0 时刷新;服务端日志显示同一角色反复收到该协议并返回 code=4 已有激活的订单。此前顶层 handler 在进入 core/hangup 前直接返回错误且不带当前 role/hangUp 同步,导致客户端看起来无反应。已将“已有订单”改为 core/hangup 子目录的幂等成功路径,根入口只负责调用并同步当前角色状态。
验证:查看了两张截图、HangUpDialog/HangUpModule 客户端调用、core/hangup 与 system_activehanguporder/system_claimhangupreward 服务端代码,并用 2026-05-04 app 日志核对协议返回;已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/core/hangup、go test . -run '^$' 通过。

问题36:
状态:已修复
现象:四圣共鸣会出现暴击20倍提升百分之50
预期:共鸣升级只会提升 百分之1 百分之2 百分之3 百分之5 百分之10 百分之20 不会有别的数值 暴击10倍就提升其中一条属性的百分之10 20倍就百分之20
截图:

修复:根因是 server/internal/gameplay/hbx/quench.go 中四圣共鸣先随机基础增量再乘 multi,20倍会按随机值放大,可能超过20%并表现成约50%。已改为按被选属性上限固定增加 multi%,即 1/2/3/5/10/20 倍分别增加 1%/2%/3%/5%/10%/20%,并保留上限钳制。
验证:查看了截图、HolyBeastSkinModule 客户端 quench 调用、hb_quench 服务端代码和 2026-05-04 日志中 multi=20 的记录;已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./internal/gameplay/hbx 通过。

问题37:
状态:未处理
现象:1:十殿内 玩家死亡后自动恢复到满状态 2:玩家击杀boos失败后点击第二个玩家出战无反应 不可以正常出战 3:十殿5 玩家15回合未击杀boss直接跳到十殿6
预期:1:玩家死亡后 或者残血状态会一直记录 只有队长给恢复才会恢复满状态 2:第一个玩家未击败boss 后面玩家可以正常陆续出战 3:十殿5时回合结束未击杀应选择下一个玩家出战不会直接到下一关
截图:

进度:已查看截图、NightmareBattlePanel/NightmarePanel/TeamUpDialog 等客户端十殿出战与房间状态读取逻辑、domains/pve/nightmare 与 internal/nightmare 相关服务端状态代码,并按截图时间 2026-05-04 08:31 检索 gm_server、app 日志和 client_track。当前日志窗口没有匹配的 nightmare_* 十殿房间/出战协议记录,无法把“死亡自动满血、第二玩家无法出战、15回合跳关”绑定到具体服务端触发链路;暂不修复、不标已修复。
待补证据:需要提供或重新抓取对应角色 roleId、roomId/teamId、出战协议与战斗结算日志后继续定位。

问题38:
状态:已修复
现象:星级试炼内 每一关达到要求后最多只能获取两颗星 无法获取三星
预期:达到通过要求可以正常获取3星
截图:

修复:根因是星级挑战第三星条件为“回合数达标且己方咸将存活”,客户端只展示服务端返回的 nowStarIdxList;服务端日志中 1 回合胜利仍返回 newStars=[0 1]。服务端 battleengine 的 sponsor.teamInfo.hp 表示当前剩余血量,但顶层存活回调按 curHp 判断,curHp 缺失时把存活英雄误判为死亡。已在 server/domains/pve/nightmare/star.go 中兼容战斗结果 hp 字段,当 curHp 不存在时用 hp 判定存活,死亡 hp=0 仍不会发第三星。
验证:查看了两张截图、NightmareExtendData/CommonBattleVictoryTipB 客户端展示与 startBoss 调用、nmext_startboss 服务端日志、NightMareStarConf 条件配置和 battleengine 结果结构;已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/pve/nightmare 通过。

问题39:
状态:已修复
现象:幽冥试炼界面不对 无法正常开启
预期:页面正常 达到开启条件可以正常挑战幽冥试炼
截图:

修复:根因是截图时间为 2026-05-04 16:46 左右,客户端 NightmareExtendData/NightmareRacePanel 只在当前 NightMareRaceConf 赛季时间内开放;本地配置的唯一幽冥赛季 nightMareRaceEnd=1777823999,对应 2026-05-03 23:59:59 +0800,已过期。已将 client/assets/config/config.json 中 NightMareRaceConf.1.nightMareRaceEnd 调整为 1778428799,对应 2026-05-10 23:59:59 +0800。
验证:查看了两张截图、NightmareRacePanel/NightmareExtendData 客户端开放条件、domains/pve/nightmare/race 服务端读写逻辑、client/assets/config/config.json 中 NightMareRaceConf 配置,以及 2026-05-04 nmext_getinfo 日志;已运行 jq '.NightMareRaceConf' client/assets/config/config.json 和 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/pve/nightmare 通过。

问题40:
状态:已修复
现象:使用一键布阵 切换槽位 水晶会丢失
预期:水晶永远不会重置丢失
截图:

修复:根因是客户端 HeroTeamPanel 切换槽位只发送 PresetTeamService.saveTeam({teamId}),客户端没有清水晶/装备逻辑;服务端 domains/social/team/preset.go 在应用目标预设时,会对不在目标槽位内、但原来在主线阵容的武将调用 resetHeroPresetRevertibleState,旧逻辑把 hero.Equipment 置空,导致装备洗练/时间水晶随切换被服务端同步为空。服务端日志 2026-05-04 16:59 角色 444349 的 presetteam_saveteam 后出现 role_getroleinfo: hero missing equipment slot,和截图问题一致。已在 server/domains/social/team/preset.go 保留离阵武将的 Equipment,不再因为切换预设清空不可重置的装备/水晶状态,并更新同包旧契约测试。
验证:已查看两张问题截图、客户端 HeroTeamPanel/HeroModule 调用链、服务端 entry/social/teamentry -> domains/social/team/preset.go 处理链、gm_server.log 对应 presetteam_saveteam 和 missing equipment slot 日志;client_track 同窗口无匹配事件。已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/social/team 通过。
阵容预设(一键无损换阵)规则:
1:槽位中的阵容无需手动保存;切换 阵容预设 后,系统将自动保存上一个预设阵容的武将信息、装备、军团科技、玩具等状态;
2:当您再次选择切换回该预设阵容时,系统将为您自动还原至上次保存的阵容状态(如果执行还原时已有的消耗道具无法满足升级至上次保存的阵容状态,则以道具消耗完时达到的状态为准)
3:武将星级、装备洗练、梦魇水晶、鱼珠等因为其无法重置性,将采用编号制,会依据实际操作实时变化
(如 1 号阵容吕布的洗练切换至 2 号阵容时切换在周瑜身上,那么在 2 号阵容对该洗练做出的变更也会在 1 号阵容实时变化)
4:在其他布阵界面时(比如抢罐子、竞技场、盐场等布阵界面)可一键采用预设阵容,此时主线阵容也会跟随变更

问题41:
状态:已修复
现象:例槽位1设置一套阵容 然后去槽位2设置一套阵容 再从槽位2换到槽位1之后 去重置俱乐部科技或者升级俱乐部科技 战力值会崩溃
预期:不管怎么换 战力值都是当前切换阵容的正确战力
截图:
修复:根因是客户端科技升级/重置只发送 LegionService.research/resetResearch,客户端没有改战力;服务端切换预设时,domains/social/team/preset.go 对离开当前槽位的武将执行 resetHeroPresetRevertibleState,旧逻辑把等级、面板属性、技能、战力等重置为 1 级/基础值。之后俱乐部科技重置或升级会走 domains/legion/tech 并触发 GetOptimizedRole/GetroleBonus 全量重算,导致这些已被预设切换破坏的武将状态参与战力刷新,表现为战力崩溃。已将预设切换改为只调整布阵槽位及已有互斥编号资源归属,不再清空离阵武将的等级、属性、技能、装备/水晶等不可直接重置状态。
验证:已查看问题截图、客户端 LegionResearchCostDialog/LegionResearchResetDialog 调用、服务端 compat_ws_bridge -> domains/legion/tech 科技处理、domains/social/team/preset.go 预设切换处理,以及 gm_server.log;日志中未匹配到 444349 的科技升级/重置协议,但代码路径能稳定复现“预设切换先破坏武将状态,科技操作再触发战力重算”的根因。已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/social/team ./domains/legion/tech 通过。

问题42:
状态:已修复
现象:一键布阵槽位不保存阵容
预期:例如我现在是1号阵容 点击槽位1 那么槽位1就永久保存我现在的上阵阵容 切换到槽位2 换一套阵容 在切换槽位3 那么槽位2就永久记录我现在的布阵阵容
截图:
修复:根因是客户端切槽只发送 PresetTeamService.saveTeam({teamId});服务端 domains/social/team/preset.go 会先保存当前槽位,但当目标槽位没有历史阵容时,旧逻辑只创建空 PresetTeamSnapshot,并把当前实战阵容留在界面上,导致返回的 presetTeamInfo[目标槽位].teamInfo 仍为空,表现为“选中槽位没有保存阵容”。已改为空目标槽位切入时立即用当前阵容生成该目标槽位快照,同时仍保持当前阵容不被清空。
验证:已查看问题截图、客户端 HeroTeamPanel/HeroModule 切槽请求、服务端 teamentry -> domains/social/team/preset.go 保存/返回链路,以及 gm_server.log 中 presetteam_saveteam 处理记录。已新增/更新空目标槽位保存当前阵容的回归断言,并运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/social/team 通过。

问题43:
状态:已修复
现象:切换槽位后 武将等级丢失 回原槽位后 等级才正常
预期:武将等级不会丢失
截图:

修复:根因是客户端 HeroTeamPanel 切换槽位只请求 PresetTeamService.saveTeam,等级显示来自服务端返回的 presetTeamInfo/role 同步;服务端 domains/social/team/preset.go 应用预设时,对不在目标槽位的原上阵武将调用 resetHeroPresetRevertibleState,旧逻辑直接把 Level 设为 1,并清空 Order/Attack/Defense/Hp/Speed/Power/Skill 等字段。因此切回另一个槽位时,当前槽位里曾被当作“离阵”的武将会显示 Lv.1。已改为切换预设只调整 BattleTeamSlot 和互斥编号资源归属,不再重置离阵武将等级及成长属性。
验证:已查看两张问题截图、客户端 HeroTeamPanel/HeroModule 切槽链路、服务端 teamentry -> domains/social/team/preset.go 处理链,以及 gm_server.log 中 presetteam_saveteam 后角色 444349 的同步/重算日志。已新增“离阵武将等级、面板属性、战力、装备水晶都保留”的回归测试,并运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/social/team 通过。

问题44:
状态:已修复
现象:一键布阵预设阵容显示战力和实际战力不一致
预期:战力显示一致
截图:

修复:根因是客户端 HeroTeamPanel 在预览槽位时没有请求 hero_calcpowerbyteam,而是直接遍历 presetTeamInfo.teamInfo,把每个武将快照里的 power 相加显示;实际进战斗/主线战力则走服务端 GetroleBonus/zhandouli 动态加成计算。服务端旧的 presetteam_getinfo/presetteam_saveteam 只通过普通 LoadRole 返回快照 power,没有接入 GetroleWithBonusForBattleTeam,同一阵容的预览战力和实战战力不是同一口径。已在 domains/social/team 增加预设槽位动态战力覆盖:返回 presetTeamInfo 时按每个槽位的 battleTeam 调用动态加成角色视图,并用计算后的 hero.Power 覆盖对应快照 power;entry/social/teamentry 只透传依赖;compat_ws_bridge.go 仅做小根目录接入,传入已有 loadRoleWithBattleTeamBonus。
验证:已查看两张问题截图、客户端 HeroTeamPanel.refreshPower 预览战力求和逻辑、HeroModule.sendCalcPowerByTeam 实战战力请求、服务端 teamentry/preset 返回链路、gm_server.log 中 Getrole/zhandouli 战力重算日志。已运行 env GOCACHE=/tmp/go-build go test ./domains/social/team ./entry/social/teamentry 通过;env GOCACHE=/tmp/go-build go test . -run '^$' 根包编译通过。完整 go test . 仍有既有无关失败:周活动、client_track、充值 type3、航海/军团相关测试。

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