bug反馈 2026.4.27 ¶
问题1:
状态:已修复
现象:淬炼翻面到反面后 点击一次淬炼相应加成重置 再次翻过来正面又需要洗练一次才能恢复
预期:淬炼开孔加成 正反面通用 反面后不需要重新增加
截图:

根因:服务端翻面时交换了 quenches/quenches2、quenchTimes/quenchTimes2 和加成字段,但客户端按 curQuenchId 去读固定的正反面字段;反面淬炼又继续写正面字段,导致正反面加成来回丢失。
修复:翻面改为只切换 curQuenchId,正反面字段稳定保存;反面淬炼只写 quenches2/quenchTimes2/*Ext2,加成计算按当前面读取对应扩展字段。
问题2:
状态:已修复
现象:选择赐福后无效果 不加成到当前洗练
预期:选择赐福后 正常加成到被赐福武将
截图:



根因:赐福按每个装备面的 enchantUId/enchantUId2 绑定,但翻面交换正反面字段后,当前面 UID 和实际淬炼面错位,赐福触发判断拿不到正确来源红淬。
修复:正反面不再交换字段,赐福红淬数量映射固定使用 enchantUId -> quenches、enchantUId2 -> quenches2,当前面只由 curQuenchId 决定。
问题3:
状态:已修复
现象:淬炼翻面后 反面有时候复制正面以锁定的红色淬炼 且解锁后无法推掉 正面推掉那条红淬后 反面复制的红淬会消失
预期:反面不会复制正面的红淬洗练
截图:

根因:翻面通过交换 quenches 和 quenches2 实现,客户端切到反面后按 curQuenchId=2 读取 quenches2,实际读到的是被交换过去的正面红淬。
修复:翻面不再交换淬炼 map,反面保持独立 quenches2,正面推掉红淬不会影响反面。
问题4:
状态:已修复
现象:淬炼翻面后 反面无法查看淬炼记录 显示需淬炼200次
预期:翻面后反面后是五孔状态 可以直接查看淬炼记录
截图:
根因:反面解锁时虽初始化了 quenchTimes2=10000,但翻面交换次数字段、反面淬炼记录仍写 quenchLogId/quenchTimes/quenches,导致客户端看到反面次数/记录异常。
修复:反面记录写入 quenchLogId2/quenchTimes2/quenches2;查看记录无历史时按当前面回退显示当前淬炼快照。
问题5:
状态:已修复
现象:以反面状态退出一次游戏在进入后 开好的五孔没了 变成2孔了 还无法切换成正面
预期:五孔永远是五孔 反面也是五孔 永远不会变
截图:

根因:退出前处于反面时,正反面字段已经被交换并持久化;重登后客户端按固定字段解释,quenches2/quenchTimes2 不再代表真实反面五孔状态。
修复:翻面只保存 curQuenchId,正反面五孔和加成字段不再互换,重登后仍能按固定字段恢复。
问题6:
状态:已修复
现象:挂机界面显示不对 没有画面
预期:正常显示挂机画面 并且功能正常
截图:
根因:旧服务端缺少 dropReward[0]/[12] 已补齐,但仍未彻底解决时序问题;客户端挂机弹窗打开时会立即渲染额外奖励,只监听 SyncHangUp,不监听 activity_get 落地时触发的 SyncActDropInfo。当玩家登录后先打开挂机弹窗、activity_get 后返回时,服务端已下发奖励但弹窗不会重刷,奖励格会保持空显示。
修复:挂机弹窗增加 SyncActDropInfo 监听,活动掉落数据到达后立即重刷奖励列表;活动掉落读取同时兼容数字 key 和字符串 key,避免不同编码路径导致 dropReward 读取为空。
问题7:
状态:已修复
现象:梦魇水晶升级时 不能锁定当前属性升级 点击锁定会立马调回为锁定状态
预期:正常可以锁定
截图:
根因:客户端点击锁定调用 system_custom 保存 custom.trump_<heroId>,但服务端 system_custom 被错误接到 first_month 响应,只解析空请求并返回月份字段,完全没有保存/回包 custom;客户端刷新时仍读取旧值,所以勾选会立刻回退。
修复:system_custom 改为解析 key/value、字段化写入 custom.<key>,并回包 role.custom;客户端收到成功后立即写入本地 ROLE.custom 再刷新锁定状态。
问题8:
状态:已修复
现象:黑市没有随机折扣 商品内没有玩具扳手
预期:商品有随机折扣 且商品有玩具扳手
步骤:左上角三横-黑市
截图:
根因:服务端黑市商品配置读取先依赖运行时 GoodsConf,但当前服务端配置里可能没有黑市 GoodsConf;购买路径有 IDManager 兜底,列表/刷新路径没有复用,导致回包虽然有折扣,商品 price/itemId/value 可能是 0,16 号玩具扳手商品无法稳定显示。
修复:服务端商品配置读取增加 IDManager 兜底,9/13/16 号商品强制映射为玩具扳手 1026*300;store_goodslist/store_refresh/store_buy/store_purchase 回包统一携带商品字段和 goodsConf 兜底,避免刷新/购买后商品再次丢失。
问题8:
状态:已修复
现象:淬炼密码设置后 锁定一次洗练在解锁就会重置 退出游戏再进也会重置
预期:设置一次永久生效
截图:

根因:服务端 role_setpassword 已写入并返回 statistics.que:p:set=1,日志显示连续多次设置成功;但客户端密码模块只按 code 返回 true/false,没有把返回的 statistics/statisticsTime 合并进本地 ROLE,界面仍认为未设置密码并重复弹“设置密码”。
修复:客户端淬炼密码设置、修改、验证、清除、强制解锁成功后统一同步回包里的 statistics/statisticsTime 到本地 ROLE,锁定/解锁后不会把已设置状态重置。
问题9:
状态:已修复
现象:四圣等级升级时还是会速度词条那里还是会出现复制上面词条属性 溢出情况
现象:每个词条都是单独的
截图:

根因:服务端日志中的 hB.speed 没有溢出,问题发生在客户端显示层;四圣皮肤数据缓存 _cachedSkinInfo 在 ROLE 的 hB 被回包替换后没有失效,淬炼结果动画也未先刷新 HB 缓存,导致速度行可能复用上一条属性的旧显示值。
修复:refreshHB 时清理四圣皮肤缓存,淬炼回包后先刷新 HB 缓存再播放属性动画,并在动画更新单行前重新绑定该行属性类型,保证攻击/血量/速度独立显示并按各自上限截断。
问题10:
状态:已修复
现象:四圣转换依然不成功
预期:四圣转换 例武将1四圣50级 武将2四圣1级 转换后扣除相应资源 武将2继承武将1的50级四圣 武将1继承武将2的1级四圣 两个武将四圣等级互换
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根因:服务端日志显示 hb_exchange 已收到,但返回 code:2 msg:资源不足;线上请求走普通转换道具,账号普通转换道具为 0,但有万能转换道具。服务端此前万能道具 ID 写成 30003,和客户端配置 HolyBeastUniversalConversionItem=10001 不一致,并且没有在普通道具不足时对旧请求做万能道具兜底。
修复:服务端四圣转换改为普通道具优先;普通道具不足时自动使用万能转换道具 10001,并按两名武将四圣阶数合计扣 1/2/3 个万能道具,成功后交换双方四圣等级/属性并回包对应道具和 hB 变化。
问题11:
状态:已修复
现象:珍宝阁内 武将拥有皮肤后 无法激活该皮肤 获得藏品值
预期:每个武将拥有相应皮肤后 珍宝阁内可以正常 激活 并获取相应藏品值
截图:

根因:珍宝阁拥有判定只检查英雄 skin/useSkin/skinId,没有兼容已进入 role.skinBook 的皮肤图鉴记录;部分已拥有或已图鉴激活的皮肤在珍宝阁回包里仍是 canActivateNum=0/activateNum=0。
修复:珍宝阁皮肤拥有判定增加 role.skinBook[skinId].bookLevel>0 兼容,皮肤图鉴已激活的皮肤也能计入珍宝阁藏品值。
问题12:
状态:已修复
现象:拥有武将后 珍宝阁内无法解锁
预期:可以正常解锁
截图:

根因:珍宝阁客户端用每个武将的基础皮肤 activateNum 判断整张武将卡是否解锁;线上/测试角色数据里已拥有或用于珍宝阁展示的武将可能存在于 heroes map 但 isActive=false。此前误把基础皮肤改成依赖 isActive,会把这些武将的初始解锁状态打成未解锁。
修复:基础武将皮肤恢复按 heroes[heroId] 记录存在判断拥有,非基础皮肤仍必须命中 hero.skin/useSkin/skinId 或 skinBook,避免初始解锁被 isActive=false 误伤。
问题13:
状态:已修复
现象:珍宝阁内藏品等级不对
预期:应根据玩家激活相应的皮肤英雄获取的藏品值去升级藏品等级 发放每级对应的属性和道具
截图:


根因:服务端计算藏品等级时只读取 point/score 字段,但实际 CollectionStageConf 阈值字段是 stage;由于缺失字段按 0 处理,任意分数都会命中最后一档,日志中出现 collectionLevel:10119,导致界面显示 119 级。
修复:藏品等级计算改为优先读取 stage,再兼容旧字段 point/score,只有阈值大于 0 且藏品值达到时才升级。
问题14:
状态:已修复
现象:展示设置设置展示的咸将 不显示在外面橱窗
预期:设置显示的咸将后正常显示在外面的橱窗
截图:


根因:collection_setshowheroid 服务端是空实现,确认展示设置后没有保存 collectShowList,也没有回包 role 增量;外部橱窗继续读取旧展示列表,所以不显示设置后的咸将。
修复:角色模型补齐 collectShowList 字段;collection_setshowheroid 解析并保存 heroIdList,限制最多 4 个展示位,回包 role.collectShowList 让客户端同步外部橱窗展示。
问题15:
状态:已修复
现象:珍宝阁内藏品等级 到达相应等级的加成没有加到武将身上 达到相应等级的奖励显示已领取 但是实际没有发放
预期:达到相应等级的加成正常加到上阵武将身上 奖励正常发放
截图:
根因:服务端 collection_getinfo 回包把当前藏品值直接写成 claimScore,并把主题/套装的当前进度直接写成 claimProcess;客户端会把这两个字段当“已领取进度”,所以日志里 claimScore 等于 collectionScore 时,界面显示奖励已领取但服务端没有真正发奖励。同时服务端没有注册 collection_claimtotal/collection_claimseries,点击领取缺少有效处理链路;战力计算也没有读取 CollectionStageConf.stageAttrReward,导致藏品等级属性未加到武将。
修复:新增珍宝阁总等级和主题/套装系列的已领取进度持久化字段;getinfo 按持久化领取进度回包,当前进度和已领取进度分离;补齐 collection_claimtotal/collection_claimseries 协议注册、奖励发放、角色保存和回包;战力/武将属性计算按当前藏品值汇总已达到等级的 stageAttrReward 攻击/血量平铺加成。
问题16:
状态:已修复
现象:功法显示赛季结束
预期:正常开启
截图:
根因:服务端 server/config/config.json 的功法配置落后客户端,只包含 1、2 赛季,第二赛季在 2026-03-13 结束;客户端当前配置已进入第 4 赛季,但服务端 legacy_getinfo 通过 LegacyScheduleConf 匹配当前赛季时返回 0,导致功法表现为赛季结束/未开启。
修复:同步服务端全部 Legacy* 功法配置到客户端当前配置,当前 2026-04-28 可命中第 4 赛季;补齐 legacy_getbossinfo/legacy_fight/legacy_help/legacy_getgifts/legacy_beginhangup/legacy_claimbossreward 协议注册和回包,避免功法请求空回包;legacy_fight 写入 bossMap,击杀后可领取功法奖励;客户端功法战斗不再强制 isWin=true,并同步战斗/领取回包里的 roleLegacy;新增配置回归测试,防止服务端功法赛季再次过期。
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