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伟大航路服务端反推细化初稿

文档目的

本文件用于把当前分散在各个反推文档中的结论收口成一份“可实现、可评审、可继续细化”的初稿。

目标不是重复所有证据,而是回答 4 个问题:

  1. 伟大航路这套玩法的骨架到底是什么。
  2. 哪些规则已经能直接落到服务端。
  3. 客户端实际上依赖了哪些字段和状态。
  4. 当前服务端离目标玩法还差哪几层。

配套细节文档可继续参考:

一、总判断

当前仓库反推得到的最稳定结论是:

二、赛制总骨架

1. 赛季切换

已确认:

结论:

2. 岛屿顺序

当前可以直接确认的顺序为:

  1. 灰盐岛
  2. 三星堆青铜岛
  3. 玛雅秘蓝岛
  4. 紫青月宫
  5. 黄金天宫

3. 阶段类型

客户端正式阶段枚举已经固定:

结论:

4. 地图类型

客户端地图类型枚举已经固定:

结论:

三、五岛细化规则

1. 灰盐岛

当前已确认的硬规则:

服务端实现含义:

2. 三星堆青铜岛

当前已确认的硬规则:

当前已确认的动态晋级档位:

客户端会根据 blueRiseCount / blueRiseRound 动态展示名额。

服务端实现含义:

3. 玛雅秘蓝岛

当前已确认的硬规则:

服务端实现含义:

4. 紫青月宫

当前已确认的硬规则:

服务端实现含义:

5. 黄金天宫

当前已确认的硬规则:

客户端已明确暴露的结构:

按周流转可整理为:

第1周
  胜者赛:4组 * 20 = 80
  每组前10 -> 第2周胜者赛
  每组后10 -> 第2周败者赛

第2周
  胜者赛:2组 * 20 = 40
  败者赛:2组 * 20 = 40
  胜者前10 -> 第3周胜者赛
  胜者后10 + 败者前10 -> 第3周败者赛
  败者后10 -> 淘汰

第3周
  胜者赛:1组 * 20 = 20
  败者赛:2组 * 20 = 40
  胜者前10 -> 总决赛
  胜者后10 -> 第4周败者赛
  败者每组前5 -> 第4周败者赛
  其余 -> 淘汰

第4周
  败者赛:1组 * 20 = 20
  前10 -> 总决赛
  后10 -> 淘汰

总决赛
  1组 * 20 = 20
  决出冠军和剩余排名

服务端实现含义:

四、战场内玩法骨架

虽然外层赛制升级为伟大航路,但每一场战场内部仍然沿用盐场据点战骨架:

结论:

五、客户端字段契约

客户端已经显式依赖一套比旧盐场更完整的字段。

1. 战场基础字段

客户端 GDBattlefieldInfo 至少依赖:

2. 伟大航路入口与阶段字段

客户端还依赖:

这些字段决定:

3. 排行与资格字段

客户端排行页和规则页还依赖:

这些字段对应:

4. 黄金专项字段

黄金页面和跳转至少依赖:

结论:

六、当前服务端现状

1. 已有部分

当前已明确存在:

这一层说明:

2. 卡住的关键点

当前最明显的旧口径代码在:

已确认其固定返回:

这意味着:

3. 当前缺失的层次

结合客户端契约,当前服务端主要缺这几层:

七、按实现视角拆分的最小模型

如果按“先做出可运行版本”来设计,服务端最少要补这些状态对象。

1. 俱乐部赛季态

至少需要:

2. 阶段资格态

至少需要:

3. 阶段排行态

至少需要:

4. 黄金专项态

至少需要:

八、可直接实现的部分

按当前证据,可以直接落地的内容有:

九、必须参数化的部分

这些内容建议一开始就做成配置或策略函数,不要写死在业务逻辑里:

十、高风险待确认项

这些细节现在还不能直接写死,否则后续偏差会比较大:

这些项目前更适合:

十一、当前最合理的实现顺序

第一阶段:赛程调度层

先替换旧的固定 BuildWarInfo() 逻辑,做到:

第二阶段:岛屿与资格态

补齐:

第三阶段:排行与晋级态

补齐:

第四阶段:黄金专项

补齐:

十二、结论

如果按当前客户端和配置来实现,已经足够做出一版“结构正确、字段对齐、可继续细化”的服务端版本。

当前真正缺的不是地图和战斗,而是:

因此,这份初稿可以直接作为后续服务端实现的第一版输入:

这样既不会卡在“必须完全反推完再动手”,也不会因为过早写死而导致后续大改。

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