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黄金天宫客户端反推补充

文档目的

本文件专门整理客户端中关于“黄金天宫”阶段的硬编码结构、协议字段和双败流转线索。

这部分内容与普通五岛周赛/月赛不同,客户端里已经存在较多专门逻辑,因此值得单独拆开。

一、黄金天宫的正式阶段类型

客户端枚举直接定义了黄金阶段的三个正式赛制类型:

已确认:

地图类型也单独拆出:

已确认:

结论:

二、黄金天宫的参赛规模

客户端规则文案已写明:

已确认:

结论:

三、客户端里的黄金杯位结构

黄金阶段页面不是按抽象列表渲染,而是显式布置了胜者、败者、总决赛杯位。

来源:

客户端会创建这些杯位:

对应的数据对象 b.create(type, groupIndex) 会保存:

并通过 riseKey / cupKey = type + "_" + groupIndex 与提示文案绑定。

结论:

四、黄金阶段的分组数量

黄金页面的数据对象 b 内部有两组固定数组:

已确认:

groupId 规则:

结合杯位创建代码,可得到目前客户端展示的 bracket 规模:

客户端分组标题也按字母组命名:

已确认:

结论:

五、黄金阶段的每周晋级提示

客户端和服务端语言表里已经给出每周提示文案。

来源:

已确认的顶部提示:

已确认的阶段说明提示:

结论:

六、可反推出的黄金双败结构

根据上述杯位数量和提示文案,可以还原出一个高可信度的客户端目标结构:

80俱乐部
  -> 第1周胜者赛,4组,每组20
     -> 每组前10留在胜者线,共40
     -> 每组后10掉入败者线,共40

  -> 第2周胜者赛,2组,每组20
     -> 每组前10留在胜者线,共20
     -> 每组后10掉入败者线,共20

  -> 第2周败者赛,2组,每组20
     -> 每组前10留在败者线,共20
     -> 每组后10淘汰,共20

  -> 第3周胜者赛,1组,20
     -> 前10进总决赛
     -> 后10掉入败者线

  -> 第3周败者赛,2组
     -> 每组前5保级第4周败者赛,共10
     -> 其余淘汰

  -> 第4周败者赛,1组,10
     -> 前10进总决赛

  -> 总决赛,1组,20
     -> 决出冠军与剩余排名

这是“基于客户端结构的强推断”,不是当前服务端已实现事实。

但它与以下证据一致:

七、黄金排行与淘汰字段

黄金阶段总排行接口直接暴露了淘汰态字段。

来源:

已确认:

另外总排行描述文案:

已确认:

结论:

八、黄金对阵列表接口

客户端通过专门接口拉取黄金 bracket 对阵列表。

来源:

已确认接口:

响应结构:

其中 bfList[] 元素类型 GDSaltRoadGoldenBfInfo 至少包含:

客户端会把它转换成 LegionGoldenBfOpponentInfo

结论:

九、黄金阶段的成员资格与锁名单线索

黄金阶段页面有专门的“锁成员”逻辑。

来源:

已确认:

提示文案:

结论:

十、黄金阶段的相位提示动画

客户端会根据 lastDateLegionWarType -> legionWarType 的变化,播放黄金相位提示。

来源:

可确认的转移:

结论:

十一、对服务端最直接的实现要求

从客户端黄金逻辑看,服务端后续最少要补这些能力:

  1. 返回当前日期的黄金 battlefields 列表。
  2. 返回当前俱乐部所属 selfBfId
  3. 区分 goldenVictor / goldenLooser / goldenFinal 三种 war type。
  4. 维护黄金淘汰标记 sRGoldenOut
  5. 维护登岛成员锁名单,并正确驱动 canEnterWar
  6. 维护双败流转状态,至少支持:
    • 胜者保级
    • 胜者掉败者
    • 败者保级
    • 进入总决赛
    • 失败两场后淘汰至秘蓝岛

十二、仍未完全闭合的点

即使客户端里信息已经很多,仍有几个关键点不能只靠客户端 100% 确认:

这些部分仍需要对照服务端配置和未来实现约束补足。

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