伟大航路反推缺口清单 ¶
文档目的 ¶
本清单用于补足当前“伟大航路服务端反推”中仍未闭合的信息缺口。
现有文档已经基本确认了以下事实:
S7起进入新赛制口径。- 客户端、配置、规则文本已经暴露出“五岛 + 黄金阶段”的玩法骨架。
- 服务端战场内运行时链路大部分存在。
- 服务端赛程调度与阶段状态机仍停留在旧周赛盐场口径。
但要将其真正落地为服务端实现,仅有玩法骨架仍然不够。仍需对赛制细节、资格边界、结算口径、安全约束进行更深一层的反推。本文件列出这些缺口,并按优先级给出建议。
缺口分类 ¶
一、赛程编排缺口 ¶
这一类缺口决定“什么时候打什么比赛”,属于全系统的时间主线。
仍需补齐的信息:
- 每个阶段的精确时间窗。
- 周赛报名、公示、开战、结束时间是否全岛统一。
- 进阶赛、高级赛、月赛、黄金赛的开启日历是否复用旧盐场。
- 同一赛季内各阶段的先后顺序。
- 灰盐岛四场周赛、三场进阶赛、一场月赛的精确排列。
- 青铜岛、秘蓝岛、月宫的周赛和月赛是否固定在月内第几周。
- 黄金天宫胜者赛、败者赛、总决赛是否严格按周推进。
- 赛季切换边界。
- 月末、赛季末、年度黄金联赛锁榜日如何切换。
- 切换当天未完成的战场如何结算。
- 战场编号规则。
battlefieldId是否要按岛屿、阶段、日期编码。- 胜者组、败者组、总决赛是否使用不同前缀。
为什么重要:
- 这是服务端
BuildWarInfo()/BuildBattlefieldQueryPayload()一类函数的核心输入。 - 时间窗不准,会导致报名、进场、领奖、资格判断全部偏移。
二、晋级与降级缺口 ¶
这一类缺口决定“俱乐部打完后去哪”,属于赛制状态机主轴。
仍需补齐的信息:
- 各岛具体晋级人数和淘汰人数。
- 灰盐岛进入青铜岛的精确数量。
- 青铜岛、秘蓝岛、月宫进入下一岛的精确数量。
- 各岛回落到上一岛的精确数量。
- 进阶赛和月赛的衔接口径。
- 灰盐岛是按单场排名、累计积分还是混合规则进入进阶赛和月赛。
- 青铜岛、秘蓝岛、月宫是否也存在阶段内累计积分。
- 黄金阶段双败流转。
- 胜者赛失败后进入哪一轮败者赛。
- 败者赛再次失败后是否直接淘汰。
- 总决赛资格如何确定。
- 同分裁定规则。
- 俱乐部积分相同如何排序。
- 是否使用占城积分、总战力、历史成绩、报名顺位等作为后备规则。
- 赛事无法开启时的降级处理。
- 人数不足导致战区不开启,是否视为未入围、弃赛或自动回落。
为什么重要:
- 这决定了是否需要持久化“俱乐部当前所处岛屿、阶段、赛果来源”。
- 若该处反推错误,整个岛屿状态机会从第二周开始跑偏。
三、成员资格与锁名单缺口 ¶
这一类缺口决定“谁能打”,直接影响权限与安全。
仍需补齐的信息:
- 报名锁定的成员名单是否跨阶段继承。
- 周赛入围成员是否自动具备进阶赛资格。
- 月赛是否要求成员在前置阶段个人积分大于零。
- 黄金阶段是否要求来自秘蓝岛或月宫月赛的历史参赛成员。
- 成员资格锁定时间点。
- 报名时锁。
- 周六零点锁。
- 公示结束锁。
- 开战前五分钟锁。
- 赛季内跨俱乐部流动限制。
- 已被锁定的成员能否退出并加入新俱乐部。
- 跨服成员、临时成员、赛季中转服成员如何处理。
- 团长、副团长权限边界。
- 仅报名可代理,还是选图、换图、成员锁定、资格确认都可代理。
- 资格继承与失效。
- 俱乐部获得高级赛资格后,成员后续变动如何处理。
- 俱乐部解散、被踢、重建后资格是否保留。
为什么重要:
- 这是最容易被越权、混入、替赛利用的区域。
- 这类规则客户端通常只展示“结果”,服务端必须单独定义完整校验链。
四、分组与匹配缺口 ¶
这一类缺口决定“和谁打”,会影响公平性与战区生成。
仍需补齐的信息:
- 每个岛的匹配池范围。
- 按全服、百服、多赛季区间、同岛池还是同段位池分组。
- 战区生成方式。
- 固定每组
20个俱乐部,还是按可参赛俱乐部数动态切割。 - 小于阈值的战区如何合并。
- 固定每组
- 预备战场或候补战场是否仍保留。
- 若保留,其与五岛赛制的关系如何。
- 选图机制。
- 哪些阶段允许选图。
- 选图失败、地图俱乐部数不足时如何重新分配。
- 黄金阶段分组。
- 胜者组、败者组、总决赛是否使用固定 bracket。
- 是否存在种子队、保送名额、历史高排名优先。
为什么重要:
- 客户端枚举能证明阶段存在,但无法自然推出完整分组算法。
- 分组算法会影响配置结构、数据库表、战场初始化参数。
五、地图与玩法映射缺口 ¶
这一类缺口决定“不同阶段到底开哪张图、用什么参数打”。
仍需补齐的信息:
legionWarType -> legionWarMapType -> mapId的完整映射表。- 各地图的建筑配置、出生点、初始建筑归属、积分参数。
- 各岛是否允许共用同一运行时逻辑,仅替换地图与奖励。
- 黄金阶段是否仍是盐场据点战,还是部分阶段切成其他战斗规则。
- 特殊建筑规则。
- 盐场核心、主城、炮塔、资源点在不同岛是否统一。
- 占城积分、首占奖励是否按地图差异化。
为什么重要:
- 如果类型映射不完整,客户端即使能打开页面,也会拿到错误的战场数据。
- 这是配置解析和战场初始化的连接点。
六、协议与字段缺口 ¶
这一类缺口决定“服务端实际要返回什么”。
仍需补齐的信息:
- 报名、查战场、进战场、查排行、领奖、资格邮件等接口的完整字段集。
- 客户端是否隐式依赖以下信息:
- 当前岛屿。
- 当前阶段。
- 是否晋级。
- 是否已锁名单。
- 是否拥有黄金联赛资格。
- 各阶段专属字段。
- 黄金积分。
- 岛屿积分。
- 胜败者组标记。
- 小组赛排名。
- 错误码口径。
- 未入围、未报名、资格失效、阶段未开启、成员不在名单等错误是否已有稳定编码。
- 推送与广播。
- 战场外资格更新是否需要实时推送。
- 结算后是否推送晋级、淘汰、锁榜结果。
为什么重要:
- 客户端很多时候不靠独立接口名区分玩法,而是靠返回字段决定显示路径。
- 协议字段漏反推,后期会出现“页面能开但状态显示错乱”的问题。
七、持久化与快照缺口 ¶
这一类缺口决定“状态是否可恢复、跨周是否稳定”。
仍需补齐的信息:
- 俱乐部当前岛屿状态。
- 俱乐部当前阶段状态。
- 俱乐部本月累计积分与历史最好成绩。
- 黄金积分累计与锁榜快照。
- 参赛成员锁名单快照。
- 战场赛果来源。
- 该俱乐部为什么进入当前阶段,是晋级、保级、保送还是回流。
- 胜者组/败者组分支状态。
- 奖励发放状态、邮件去重标记。
- 赛季重置策略。
- 哪些状态按周清。
- 哪些按月清。
- 哪些按年清。
为什么重要:
- 伟大航路不是单场玩法,必须跨周、跨月、跨赛季追踪状态。
- 没有持久化模型,赛程就无法可靠恢复。
八、奖励与结算缺口 ¶
这一类缺口决定“怎么发奖、如何防重发”,也是运营高风险点。
仍需补齐的信息:
- 各阶段俱乐部排行奖励。
- 各阶段个人排行奖励。
- 首占奖励、晋级奖励、淘汰通知、资格邮件。
- 发奖时间点。
- 比赛结束立即发。
- 固定
22:00发。 - 锁榜后统一发。
- 发奖条件。
- 个人积分必须大于零。
- 必须是锁名单成员。
- 比赛结束前仍在俱乐部内。
- 奖励幂等。
- 多次结算是否可能重复发奖。
- 邮件补发是否可能双发。
- 黄金积分与资格的结算关系。
- 锁榜前积分如何持续累积。
- 锁榜后是否冻结。
为什么重要:
- 奖励问题最容易形成线上事故。
- 这是服务端必须自己定义、不可能完全由客户端补全的部分。
九、安全与风控缺口 ¶
这一类缺口决定“即使功能做出来,是否会被刷、被绕、被重复执行”。
仍需补齐的信息:
- 重复报名保护。
- 重复进场和重放请求保护。
- 代报名越权保护。
- 非资格成员混入保护。
- 非当前阶段
battlefieldId伪造进入保护。 - 奖励重复发放保护。
- 黄金积分锁榜后篡改保护。
- 跨服成员、历史成员、退团成员的资格污染保护。
- 配置非法组合保护。
- 未开启阶段的
warType与mapType被下发时如何拒绝。
- 未开启阶段的
- 灰度与部分开服保护。
- 部分区服尚未到
S7,是否必须回退旧口径。
- 部分区服尚未到
为什么重要:
- 这类问题不会在客户端文案里显式出现,但是真实实现里一定要补。
- 若不单独反推,最容易漏。
十、异常与恢复缺口 ¶
这一类缺口决定“出问题时系统怎么收敛”。
仍需补齐的信息:
- 战区人数不足时的补偿策略。
- 战场创建失败后的重试策略。
- 战场运行中断后的恢复策略。
- 报名成功但分组失败时的处理。
- 俱乐部解散或合并时的赛制状态迁移。
- 节点切换、跨服服务重启后的资格恢复。
- 赛季切换当天的数据修复脚本口径。
为什么重要:
- 这决定服务端是否能稳定上线,而不是只在理想路径可运行。
优先级建议 ¶
高优先级 ¶
这些缺口不补,无法开始正确实现:
- 赛程编排缺口。
- 晋级与降级缺口。
- 成员资格与锁名单缺口。
- 持久化与快照缺口。
- 奖励与结算缺口。
- 安全与风控缺口。
中优先级 ¶
这些缺口不补,会影响完整度和线上稳定性:
- 分组与匹配缺口。
- 地图与玩法映射缺口。
- 协议与字段缺口。
- 异常与恢复缺口。
低优先级 ¶
这些缺口可以在核心路径稳定后再继续补:
- 运营灰度与部分开服细节。
- 展示层附属邮件、称号、纪念性奖励。
- 历史赛季数据兼容和追溯查询。
建议的下一步反推顺序 ¶
建议按以下顺序继续补资料:
- 从规则文本中提取所有“时间、名额、同分、资格”硬规则。
- 从客户端协议调用中拉齐所有涉及五岛、黄金联赛的接口和字段。
- 从服务端配置中补全
warType / mapType / building config / reward config映射。 - 从服务端现有实现中确认哪些状态已经有存储模型,哪些仍是运行时临时值。
- 单独产出一份“安全检查清单”,覆盖幂等、越权、伪造、资格污染、锁榜篡改。
与现有文档的关系 ¶
- 玩法流程证据见 gameplay-flow-evidence.md
- 反推总报告见 reverse-engineering-report.md
- 安全分析见 security-review.md
- 覆盖矩阵见 coverage-matrix.md
本文件是上述文档的补充,不替代既有结论,主要用于明确“还有哪些关键问题没有反推干净”。
评论
请登录后发表评论。
暂无评论。成为第一个评论者!