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伟大航路玩法流程与证据对照

一、目的

这份文档把“伟大航路具体怎么玩”拆成玩法流程,并逐段给出仓库内证据来源。目标不是写一份宣传向规则摘要,而是为后续服务端实现提供一份可以直接追溯到代码和配置的玩法说明。

需要特别说明两点:

  1. 下面的“玩法结构”主要反映客户端目标形态、规则文本和配置所表达的设计。
  2. 当前服务端并未完整实现这套赛程编排,尤其赛程调度层仍保留旧盐场周赛固定口径,因此文中会把“目标玩法”和“当前服务端现状”分开写。

二、总览

“伟大航路”是从 S7 开始替代旧盐场争霸赛的一套多阶段军团玩法。整体不是只有“一张地图打一场周赛”,而是一个跨赛季分层推进系统:

S7开始
  |
  v
灰盐岛
  |
  |-- 周赛
  |-- 进阶赛
  |-- 月赛
  |-- 前列升青铜岛
  v
三星堆青铜岛
  |
  |-- 周赛
  |-- 月赛
  |-- 前列升秘蓝岛
  |-- 其余回灰盐岛
  v
玛雅秘蓝岛
  |
  |-- 周赛
  |-- 月赛
  |-- 前列升月宫
  |-- 其余回青铜岛
  v
紫青月宫
  |
  |-- 周赛
  |-- 月赛
  |-- 前列升黄金天宫
  |-- 其余回秘蓝岛
  v
黄金天宫
  |
  |-- 胜者赛
  |-- 败者赛
  |-- 总决赛
  |-- 赛程结束后整体回秘蓝岛

战场内的单场比赛仍然沿用盐场据点战骨架:

报名
  -> 锁定参赛成员
  -> 分组公示
  -> 提前进场
  -> 布阵
  -> 行军
  -> 打人 / 打建筑 / 占点
  -> 累计个人分 / 俱乐部分
  -> 比赛结束
  -> 结算排行 / 发奖励
  -> 根据阶段决定晋级 / 淘汰 / 回落

三、顶层赛制流程

1. S7 开始切入伟大航路

玩法说明

旧盐场争霸赛从 S7 开始升级成“伟大航路”。这意味着:

证据

服务端规则文本:

客户端规则文本:

两边文案里都明确存在类似内容:

服务端配置:

这里有:

客户端赛季门槛判断:

客户端明确存在 isSecondSeasonStart() 之类的门槛判断,说明它并不是纯展示文案,而是会根据赛季切 UI/逻辑。

当前服务端现状

服务端配置层有 SecondSeasonStart,但当前赛程核心仍未真正按五岛结构动态输出阶段,这一点后面会详细说明。


2. 五个岛的总结构

玩法说明

伟大航路分成 5 个岛:

  1. 灰盐岛
  2. 三星堆青铜岛
  3. 玛雅秘蓝岛
  4. 紫青月宫
  5. 黄金天宫

俱乐部从灰盐岛出发,随着赛程推进:

证据

规则文案:

客户端阶段枚举:

这里能看到一组和伟大航路对应的 LegionWarType

这些枚举本身就说明客户端不是把伟大航路当单一场次,而是拆成多个赛段。

当前服务端现状

服务端配置层已经存在大量 legionWarType: 15~24 与对应地图类型,但当前赛程生成函数还没把它们真正用起来。


四、各岛玩法流程

1. 灰盐岛

玩法说明

灰盐岛是伟大航路的起点,一个赛季内包含:

它的核心流程是:

灰盐岛周赛
  -> 部分俱乐部晋级进阶赛
灰盐岛进阶赛
  -> 累积岛屿积分
  -> 前列晋级月赛
灰盐岛月赛
  -> 按总积分排行
  -> 前160升青铜岛
  -> 其余继续留在灰盐岛

规则细节

根据规则文本,灰盐岛并不是 4 场完全一样的周赛,而是:

规则文本里还写了:

证据

规则文案:

客户端枚举:

这里对应的关键枚举有:

客户端页面:

这些页面代码说明客户端确实有灰盐岛分阶段展示,不是只有一张灰盐岛图。

当前服务端现状

当前服务端没有看到“灰盐岛进阶赛/灰盐岛月赛”的独立赛程调度状态机。它更像只有一套简化报名 + 进场 + 战场动作骨架。

所以:


2. 三星堆青铜岛

玩法说明

青铜岛整体是:

青铜岛周赛
  -> 累积积分
  -> 前列进月赛
  -> 其余后续可能回灰盐岛
青铜岛月赛
  -> 前列升秘蓝岛
  -> 其余回灰盐岛

青铜岛相较灰盐岛有两个特点:

证据

规则文案:

客户端阶段枚举:

对应:

客户端地图类型:

对应:

地图映射:

客户端会把这一阶段映射到青铜岛主题地图。

当前服务端现状

服务端配置已有对应 mapType 和建筑配置,但没有看到完整“青铜岛周赛/月赛 + 回落灰盐岛”的赛程和状态机实现。


3. 玛雅秘蓝岛

玩法说明

秘蓝岛结构与青铜岛类似,也是:

秘蓝岛周赛
  -> 累积积分
秘蓝岛月赛
  -> 前列升月宫
  -> 其余回青铜岛

它的层级比青铜岛更高,晋升名额更少,淘汰更严。

证据

规则文案:

客户端阶段枚举:

对应:

客户端地图类型:

对应:

客户端地图映射:

当前服务端现状

配置具备,赛程层和晋级/回落状态机未见完整实现。


4. 紫青月宫

玩法说明

月宫同样分周赛和月赛:

月宫周赛
  -> 累积积分
月宫月赛
  -> 前列升黄金天宫
  -> 未晋级回秘蓝岛

它已经是冲刺黄金天宫的最后一个普通岛屿。

证据

规则文案:

客户端阶段枚举:

对应:

客户端地图类型:

对应:

客户端地图映射:

当前服务端现状

服务端配置已有月宫相关 mapType,但还没有看到“月宫月赛 -> 黄金天宫晋级”的完整状态机实现。


5. 黄金天宫

玩法说明

黄金天宫不再是“周赛 + 月赛”的结构,而是双败淘汰制:

胜者赛(第1~3周)
  -> 前列继续胜者组
  -> 后列掉入败者组

败者赛(第2~4周)
  -> 前列继续败者组或晋级总决赛
  -> 后列提前完赛,获得总排行

总决赛(第4周周日)
  -> 形成黄金天宫最终排行
  -> 赛程结束后整体回秘蓝岛

这是伟大航路里结构最复杂的一层。

证据

规则文案:

这里明确写了:

客户端阶段枚举:

对应:

客户端地图类型:

对应:

客户端黄金相关页面:

这些页面说明黄金阶段并不是一句文案,而是有独立展示和排行逻辑。

当前服务端现状

当前没有发现完整的:

所以黄金天宫可以确定是目标玩法,但不是当前服务端已完整落地的现实状态。


五、每场战场内怎么玩

虽然伟大航路外层赛制很复杂,但战场内单场玩法大体还是盐场据点战骨架。

1. 报名

玩法说明

比赛不是所有人自动参加,通常要:

证据

服务端:

这里有 legion_signupHandler

客户端:

说明客户端确实存在服务调用,不是纯展示。

当前服务端现状

报名功能有,但当前仍依赖固定 BuildWarInfo(),所以能报名并不代表已经报名到正确的伟大航路阶段。


2. 战场查询与进场

玩法说明

玩家需要先查战场信息,再进入战场,通常流程是:

证据

服务端查询:

服务端进场:

客户端入口和规则页:

当前服务端现状

进场运行时已具备,但阶段判断仍受旧赛程层限制。


3. 布阵

玩法说明

进入战场后,玩家需要设置战斗队伍,之后才能正常进行战斗和占点。

证据

服务端:

这里有 war_setbattleteam 及其兼容处理。

当前服务端现状

布阵链路是真实存在的,且与玩家态/观战态切换直接相关。


4. 行军

玩法说明

玩家不是瞬移,而是在地图上行军到目标点位。行军具有:

证据

服务端:

客户端地图逻辑:

当前服务端现状

行军是当前最完整的一条运行时链路之一。


5. 打人

玩法说明

玩家可以在战场中主动发起 PVP 战斗,和其他玩家的队伍交战。

证据

服务端:

客户端:

当前服务端现状

战斗链路真实存在,但目前并不能证明“伟大航路所有赛段的资格限制和胜负收束”都已经接到位。


6. 打建筑 / 占点

玩法说明

战场不是纯 PVP,对建筑的攻打和占领才是积分核心之一。常见建筑包括:

证据

服务端:

客户端建筑类型:

客户端地图:

特殊点:盐场核心

客户端代码明确说明盐场核心是特殊多格结构,不是普通单格建筑:

这意味着服务端如果复用旧盐场据点战骨架,建筑初始化和占点语义必须和客户端保持一致。


7. 结算

玩法说明

单场战斗结束后,至少会发生:

证据

服务端存在结算和奖励基础设施:

其中能看到 saltfield settle 相关逻辑和奖励 DB 相关接线。

客户端结束态:

当前服务端现状

结算基础设施有,但不能证明五岛所有赛段的结算和升降都已完整实现。


六、地图类型与岛屿的对应关系

客户端和服务端配置都说明,伟大航路不是只换名字,而是有不同 mapType。

对应关系

大体可理解为:

证据

客户端枚举:

客户端地图映射:

服务端 mapType 配置:

服务端 mapType -> mapId 缓存:


七、为什么我说“具体玩法大致是这样”

这是基于四层证据拼出来的:

1. 文案层

规则文本直接写了:

2. 客户端结构层

客户端不仅有文案,还有:

说明它是有真实阶段模型的。

3. 配置层

服务端配置里已经有:

说明服务端配置层也在为这套玩法预留。

4. 运行时层

服务端已有:

说明单场战斗骨架是真实存在的。


八、为什么我又说“当前服务端没完整实现”

因为最关键的一处证据是:

这里当前仍固定返回:

这说明:

所以本文件描述的是:

  1. 客户端和规则文本所表达的目标玩法
  2. 当前服务端能证明已经有的战场骨架
  3. 当前服务端尚未补齐的赛程和状态机缺口

九、后续实现最应该先做什么

基于这份玩法流程,服务端若要真正落地,最先该改的不是战场内动作,而是战场外编排:

  1. 动态赛程调度
  2. 岛屿阶段判断
  3. 报名与查询按真实赛段出场次
  4. 晋级/淘汰/回落状态机
  5. 结算和奖励按赛段收束

否则就会继续出现:

这也是为什么“反推”先于“实现”。

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